最初は元ネタよろしくツイッターアーに上げようかと思ったけど冷静魔人になったのでひみつに。
書いているときは変なノリだったけど、実際に出来上がったのはただのスカムなんだよなぁ……
見事なまでにスベったので最新日記を上書きするマン

さーて流石にそろそろ現環境に向けてどのカードを買い足すか考えないととは思うけど、どうしたものか。

とりあえず

2014年5月5日 MtG
《予言の炎語り/Prophetic Flamespeaker》と《払拭の光/Banishing Light》だけは確保。
《マナの合流点/Mana Confluence》はそこまで安くならなそうだけど、今は使わないと思うしいいや。

雑書き

2014年5月6日 音楽
艦これでここ半年ぐらいに実装されたBGMが和風テイストメインでいい感じなんですけど、必ずといっていいほど感想に大神っぽいという言葉が見受けられる。

んー、確かに大神は和風テイストのBGMを用いたゲームとしてはトップレベルの出来なので比較対象として出るのは分からなくもないんですけど……そこまで大神っぽいかなぁと思ったので大神のサントラ引っ張り出した。
……ああ、そういえばこれ5枚組でしたね(白目
流石に一度に全部聴くのは骨がいるので代表的な曲に絞って聴いてみた。

んー、和楽器を多数用いたオーケストラなところは確かに共通するといえば共通するけど、それを言ったら和風オーケストラは全部似ているってなっちゃうよなー。
ゲームミュージックってのは基本的に劇伴音楽なので、用いる場面に適したように作られてるわけで(たまにぶっ飛んだものがあったりするけどここでは省く)。
大神はいわゆるゼルダ的なアクションアドベンチャーで動的な場面が多くフィールドも多彩なので展開の違う楽曲がかなり多いのに対し、艦これは戦闘も自動かつかなり簡略化されたIFでその中で盛り上げるように書かれた楽曲なので、短時間でしっかり聴かせるように作ってるなーと。
楽曲によってはちょっと似てるかなというのももちろんあるけど、基本的には和風楽器を使ったオーケストラ編成って以外全然違う曲の方が多いですわ。
和楽器独特の響きがメインメロディに使われてると特に印象に残りやすいんで、パッと聴き似てるって思っちゃうのかなぁ。

だから何ってことはないんですけど。寝られなかったのでふと思い浮かんだことを書いてみただけ。
ちなみに私はどっちの楽曲も好きです。
以前触ってみたよ的な事を書いたときには、打鍵感は確かにいいけど高いなぁ・・・という個人的評価で、新品だと108キーの場合低価格帯でも7k前後はしちゃうのでヤフオクでちょこっと探してみた。
そうしたら、中古品でかなーり安いのがあったけど既に店頭ではほぼ販売していないもので、製品としては10年近く前に発売されたもの。
無論、出品物が比較的最近購入されたもので状態も良好なら何も問題は無いのだけれど、写真は一応あったもののその辺の記入が一切無かったのでどーしよっかなぁと迷った末、安いからたまにはギャンブル的な買い物をしてみようと入札したら競合無しに落札。
この時点で失敗したんじゃないかという不安に駆られるも、落札した以上は払わなきゃいかんのでちゃんと入金。

んで今日買い出しに行って帰ってきたらちょうど宅配便の車が止まって届けに来た。
箱を開けた状態では梱包による埃がちょこっとあったけど状態は悪くない。ただ、これはキーボードであるため表面が綺麗に見えてもタイプ具合がおかしければアウトなので使ってみないと分からない。
というわけで接続して適当にタイプ。
108キー全部試したわけではないけど、大きな問題なし。

とりあえず無事に使えそうで安心しました。
今まで使ってきたキーボードに比べて明らかにタイプしやすくて気持ちいいです。
ただ、直前まで使っていたのがパンタグラフのコンパクトタイプキーボードだったため大きさも違うしポジショニングの高さが全く違うので違和感が凄いです。
とりあえず適当に文章でも打って慣れよう。
この漫画はニンジャスレイヤーのはずですが、まだ2巻だというのにこの巻では主人公ニンジャスレイヤーはたったの20ページちょいしか出てきません。
しか収録エピソード二つ目のラストガールスタンディングでは最後の1ページだけ!

……いやまぁキルゾーンとラスガって時点でフジキドの出番が少ないのは分かっていたんですけど、実際に単行本になってみると一層際立ちますね。
元々は原作のラスガだと伝説のスシソバエントリーまで全く出番がなかったので、今回収録分にオリジナル部分として1ページだけニンジャスレイヤーの姿を書いてるけどそうでなかったら「あれ、主人公は?」ってコミックだけ追いかけている人は思ったに違いない。
キルゾーンはバイオスモトリの見開きと解説が単行本になってみると一層絵の力を実感する。そしてフジキドの冷蔵庫エントリー。本当になんであんなところにいたんだろうフジキド。
名作フリーゲーム洞窟物語の開発室Pixel最新作。
ただし今回はフリーゲームじゃなくてPC版をPlayismで購入かiPhone版を購入する形になります。

http://www.playism.jp/games/kero_blaster/

https://www.youtube.com/watch?v=BwCiB19S9uw

リンク先のPVを見れば分かるとおり、今回も8bitライクな横スクロールシューティングアクション。
洞窟物語に似ている部分もあれば、やはり異なる部分も。
例えばケロブラスターでは、洞窟物語で採用されていたアイテム取得とダメージによる武器レベルシステムではなく、コインを集めてショップで強化する形になっています。最大ライフも同様。
また、ライフ&残機制になっていて、残機がある限りチェックポイントから復活できます。その分結構死ぬ。初期段階でライフが2しかないので2発食らえばミスという。
自分がプレイした進行段階では、今のところ洞窟物語にあった赤棘みたいな即死はないです。落下による即死や巨大タイヤに引かれて即死とか、あるいは壁と移動障害物に挟まれたときなどは問答無用で死にますが、そこまで即死場面は多くなくて、一発でライフが2以上持って行かれることもないので、しっかり避けて打つのが求められてますね。もっともまだ全部やっていないので、後半に行くにつれてそういうのがあるのかもしれないですが。
チップチューンっぽい音楽も健在。今回は同時にサントラも配信しているようです。

で、自分はiPhone版を購入してプレイしたんですけど、PC版にしておけばよかったなーとちょっと後悔。
iPhone版では左右移動とショット方向固定およびジャンプを仮想ボタンの配置によって操作するのですけど、やっぱりコントローラと比べるとどうしても操作性が……
プレイする際の仮想ボタンの導線についてはかなり考慮されていて、iPhoneでこれだけアクション操作を要求しつつちゃんとプレイできるように調整してるのは凄いと思うんですけど、それでもタッチパネル特有のミスをしてしまうとPC版のほうが良かったなぁと思うのです。

現在のところアクション部分については十分に面白いんですが、ストーリーがまだ見えてこないのでそこのところはまだ評価不能。
洞窟物語は割と序盤からストーリーを展開していたのに対して、ケロブラスターはやや物語性は薄め?
と、油断していると急展開が来そうなので構えてプレイしてはいますが。実際ステージ6で雰囲気が変わってきたし。
とりあえず1周目クリア。
前回書いたときはステージ6まで進んでたのだが、次のステージ7が最後だった。
社長強すぎわろりんぐで死にまくったので、コイン貯めて武器強化最大ライフも最大まで上げたら何とか倒せたのだけど、その後のラスボスがさらに強すぎわろたでやっぱり死にまくったので今度はライフ回復ボトルまで用意してなんとか残りライフ2で撃破。

で、クリアしたのだけどストーリーがさっぱりわからない。
あえて語る部分を非常に少なくしてぼかしているんだろうけど、それにしたって少ない。というわけでPixelスレを見たらなるほどなーと。

現在は2周目スタートしてるんですけど、2周目はライフ1スタートで武器レベルおよび種類は引き継ぎ。
流石に武器が充実してるとかなり楽なのとパターンを1周して把握してるので、ステージ6までコンティニューなしできた。
しかしスレを見た感じ見事に隠し武器をスルーして進んでしまった模様。
2周目クリアでボスタイムアタックモードがでるらしい。

アクション部分はかなりよく出来ているけど、洞窟物語によってかなりハードルが上がってしまっていたためか、良ゲーだけどあっさりすぎて普通な感じ、というのがクリア時の感想。
洞窟物語ほどアクションを要求しないし、ストーリーの練り込み具合やボリュームを比べるとなーと。淡泊。

しかし、冷静になって考えてみると確かに全体のボリュームやストーリーテリングは期待値が高すぎたせいか思ったほど……だったのは間違いないけど、よく考えたらiPhoneないしiPodtouchでこれだけのアクション要素をしっかりプレイできるように作られてるって凄くね?と考え直した。

PCでキーボードかコントローラでやるとちょっと物足りないかもしれないけど、そのレベルをほぼ遜色ない……はちょっと評価しすぎかもしれないけどかなり近いレベルでiOSでも作ってある。
それに大きく貢献していると思うのがこのゲーム独自のショットボタン。
大概のゲームだとスマホなどではショットボタンってのは大体ONOFFするだけの存在で、押せば自動的に打ってくれるけどただそれだけ。
手動で出来るものもあるんだろうけど、仮想ボタンをタッチパネル上に配置する以上手動連打というのは厳しいので大体のゲームではONOFF式になっている。
ケロブラスターでも自動ショットを採用してはいるのだけど、単純なONOFF式スイッチではなくて、簡単にいえばそのまんま凸の形になっている。
打たないときは中央位置になっており、右方向に打つ場合は右にフリックさせると右にショットを、左に打つときは左にフリック、上方向の場合は上にフリックという形になっている。ショットを打たない場合は中央位置にフリックさせて戻す。
ケロブラスターではこのような形でのショットボタンを採用したことで、アクションで一番の肝になる移動操作を簡略化させてタッチパネルでも操作ミスをかなり減らすことが出来ている。
実際ショットボタン以外は◁▷ボタンとジャンプボタン、あとは武器切り替えボタンだけ。その内武器切り替え以外はゲーム画面とは独立していて、指で視界が遮られるといったタッチパネルゲー特有のストレスをかなり軽減している。


※これだけだと説明不足なので補足(14日13時前)
ショットボタンによって攻撃方向を固定できるので、例えば逃げながら敵に向かってショットというのがスマホのタッチパネルでも何ら問題なく出来る、というのがこのシステムの評価すべきところ。
その時の移動方向にしか攻撃できないないし別途方向固定を付けた場合、キーボードやコントローラならさほど問題は無いだろうが、タッチパネル上の仮想ボタンで行うとなるとおそらくかなり難易度が上がる。


このゲームの真価はiOSみたいなタッチパネル操作でもこれだけアクションさせるゲームが出来るよ、というのを示したところなのではないかなと思った。そう考えると洞窟物語の時よりアクション操作の要求度が下がってるのはやむなしなのかなーと。


なお、こんな事を言っている自分はiOSでのアクションゲームをほとんど触ったことがありません。
これだけ操作部分について書いておきながら説得力皆無にもほどがあるだろ!

新クライアント

2014年5月15日 MtG
なんかそろそろMOのクライアントを移行させていくよ的な事を聞いたので、一応新クライアントをダウンロードして起動。

でもカードもチケットもろくにないのでちょっとだけ画面を見て即落。
なんかフォイルの質感が微妙だった。
普段プロバイダメールのチェックはスマホで行っているので、届いたメールを見たら「Federal Bureau of Investigation」から英文メールが来ていた。


残念ながら私の英語力は小学生の方がマシレベルなので、とりあえずは機械翻訳にかけるためにPCのほうからチェック→メーラーによって迷惑メールフォルダに鎮座→この時点で(;´Д`)って感じだったが一応機械翻訳する前にパッと見る→なんかなんやかんやの措置をする前に個人情報書いて送れやとかいうのが自分でも分かる感じで書いてある→もう翻訳する必要ないんじゃねと思いつつも一応機械翻訳


ナ イ ジ ェ リ ア 案 件


。⌒ ヽ(´ー` )


でも差出人を見たときちょっとびびったのは秘密だぞ。

明日の準備

2014年5月17日 MtG
明日の五城楼杯で、Ei-m君の呼びかけで家眠杯っぽいのやってみましょうということなので過去に使ったことのあるデッキのパーツから組めそうなものを考えようとしたら、結構処分していて思ったより作れるデッキが少なかった。
特に制限は無いといってもなるべくならその当時のデッキを使いたいので、Firesとかを最初は考えていたけどダメージランドや《真鍮の都/City of Brass》とか《はじける子嚢/Saproling Burst》とかががサヨナラ!してた。なお代用になる《マナの合流点/Mana Confluence》はもちろんありません。
青白デルバーなら速攻で作れるけど、2年前のデッキをわざわざ作るのもなぁ……と思っていたら、ありましたよ適当なのが。
UGマッドネスパーツが固まって発掘されたのでUGに決定。

で、スタンダード当時使っていたのは確かなんだけど、どういう感じで自分は組んでいたかなーというのを思い出そうとしたが、赤タッチで組んでいたこともあるし青緑2色でまとめていたこともあったしその後マッドステロ系に流れていったような記憶もあり、さっぱり思い出せない。
細部は適当でもいいんだけど、どうせなら当時の自分のレシピどっかなかったかなと探してみたらありました、12年近く前のが。
今考えればなんでこんな構築してるのか環境を考慮しても意味不明なので、さすがにちょこっといじって持っていこう。


一応メインのスタンダードは適当でいいや。
デッキは思考停止してボロスバーン。
2-2目無しからの4-2でぽこにゃん。

テーロス導入後の五城楼スタンダードで4回連続(残り1回は不参加)目無し4-2なんですけどなんかの呪いですかね。
いや、実際には呪いでもなんでもなく、4回連続で勝ちきれないってことは明確にミスって死んでるってことなんでしょうけどね。

今日は体調が今ひとつで、1戦終わる度に疲労感に襲われていたのでせっかく組んだマッドネスはほとんど回しませんでした。
スイス終了後にちょっとだけEi-m君のやや構成が違う青緑マッドネスとやったけど、こちらには《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》があってあちらには入っていなかったので、アド差が凄まじかった。
あと《頭蓋骨絞め/Skullclamp》入り親和はやっぱあたまおかしい。

あとカッツさん持参のリアルモミールをちょこっと見物。あれは面白そう。
まちょさんが《根気強いハンター/Dogged Hunter》を出して酷いことになっていたが。


主催運営のEi-m君、参加者の皆様お疲れ様でした。

ケロリズム

2014年5月21日 音楽
ケロリズム
ケロブラスターサウンドトラックのケロリズム購入。
洞窟物語でもだけど、あえてチープな感じにつくってある独自音源による楽曲がいいっすわー。

1面曲のマイブラスター、3面曲のチェックイン&アウト、通常ボス曲のハードコーディングがあたりが好み。
社長戦のゾンビートって洞窟物語のゾンビーのアレンジというかロングバージョンな曲だったんですね。洞窟物語の音楽を久々に聴いて気づいた。

しかし、ボス曲がハードコーディング、中ボス曲がマジックナンバー、ラスボス曲が仕様変更、とプログラムに関わるタイトルなのはやっぱりゲーム中のあれ絡みなんですかね。

おてがみとどいた

2014年5月24日 MtG
おてがみとどいた
おてがみとどいた
やったぜ


あ、画像2枚目は本題とは関係ないです。
改の絵が好きじゃないので頑張って3-2-1を大回転させました(真顔
ダイジェストにのってたイラストで
白は絶対正義の色ではないけれど、それにしたってこのイラストだけ見るとこれ黒だよって言われても違和感がない。
奥のアジャにゃんがさらに悲哀感マシマシ。
SRO

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