以下のカードを募集。
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》2枚
《スラーグ牙/Thragtusk》4枚
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》1枚
《草むした墓/Overgrown Tomb》4枚
《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》2枚
出るカードはRtRで出た箱の内容(前回)からトロスターニ以外、《内陸の湾港/Hinterland Harbor》4枚、《天使への願い/Entreat the Angels》3枚、《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》FOIL、あと言ってもらえば前環境のスタンまでなら探します。
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》2枚
《スラーグ牙/Thragtusk》4枚
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》1枚
《草むした墓/Overgrown Tomb》4枚
《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》2枚
出るカードはRtRで出た箱の内容(前回)からトロスターニ以外、《内陸の湾港/Hinterland Harbor》4枚、《天使への願い/Entreat the Angels》3枚、《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》FOIL、あと言ってもらえば前環境のスタンまでなら探します。
最後に箱買ったの何年前だっけと思い出せないぐらい久しぶりに1箱購入。
ソートとか確認せずに適当にむいちゃったので、めぼしいレアだけ。
・神話
《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》
《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》
《世紀の実験/Epic Experiment》
・レア
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
《管区の隊長/Precinct Captain》
《灰の盲信者/Ash Zealot》
《マナの花/Mana Bloom》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《戦慄掘り/Dreadbore》
《至高の評決/Supreme Verdict》
《ジャラドの命令/Jarad’s Orders》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《真髄の針/Pithing Needle》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《血の墓所/Blood Crypt》
《血の墓所/Blood Crypt》FOIL
ジェイス出たし、レアがややパッとしないけどギルランFOILも出たし、塩は回避したかな。ただ、各所のRtR開封結果を見ると今回そんなに大負けすることなさそうに見えるんだけど、どうなんだろう。
ソートとか確認せずに適当にむいちゃったので、めぼしいレアだけ。
・神話
《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》
《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》
《世紀の実験/Epic Experiment》
・レア
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
《管区の隊長/Precinct Captain》
《灰の盲信者/Ash Zealot》
《マナの花/Mana Bloom》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《戦慄掘り/Dreadbore》
《至高の評決/Supreme Verdict》
《ジャラドの命令/Jarad’s Orders》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《真髄の針/Pithing Needle》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《血の墓所/Blood Crypt》
《血の墓所/Blood Crypt》FOIL
ジェイス出たし、レアがややパッとしないけどギルランFOILも出たし、塩は回避したかな。ただ、各所のRtR開封結果を見ると今回そんなに大負けすることなさそうに見えるんだけど、どうなんだろう。
プレリ見学雑感とか哭牙とか
2012年9月30日 ゲームどうしても12時頃は抜けられなかったので、見学して上位のデッキがどんな感じで構築されてるかだけでも見ようと重役出勤でホビステへ。
ギルドパックが1つあるというのもあるんでしょうけど、多色環境だから3色必然ぐらいなのかと思ったら、上を見ると2色でまとまってたり、3色目をわずかにタッチしてる程度だったりする人が割といた。というかそういう人の方が勝ってた。
くまぜみさんが5-0してたけど納得のデッキだった。ラクドスでプールが強かったってのもありそう、と思うぐらい解鎖クリーチャーと除去での主導権にぎりっぷりが半端なかった。もちろんプールが水準を満たしているのが前提だけれど、ひとつのパターンがあるのは強そう。
逆にイゼットはクリーチャーの質を確保するのが大変そうだった。
他のギルドもちらちら見たけれど、さすがに1日ではどのギルドも細かいところはよくわからず。
とりあえずイゼットメインが他と比べて少し厳しめかな?という感想程度。
日曜にもプレリがあるので、やはり1回出ておこう。ただし天気がぐずつくみたいなので、大崩れしなければですが。
哭牙。
やはりあくまでシングルプレイでのお話。
前回の日記を書いた時点までは面白いと思ってたし、今も別につまらないというわけではないんですが、なんというか、掘り下げる部分が薄い、と感じさせる。
数少ないであろうこのゲームを買った同士であるDDDさんともちょっと話したんですが、繰り返し部分がほんとうにただの繰り返しで終わってしまうというのが悲しい。
難易度を上げて、敵が堅くなったり攻撃パターンが増えたりしても、結局チキン行動で安全策を取ったほうが有効というか、危険行為を犯してもそのリスクに見合ったものがほとんどないので、縛りプレイでもしないかぎり道中はいかに安全な行動を取るか。これに尽きてしまうんですね。
んで結局作業になって、その作業もそれほど楽しい行為ではないので一通りノーマル難易度やったあと難易度あげてやるかな?って。
カードシステムが本当に補助的なのも拍車をかけている。
せっかくカードにスコアフィーチャーがあるのに、持続時間がほとんどないもんだから敵を数体倒してはい終わりってなって稼いでる感がない。極めれば違ってくるのかもしれないが、多少やるぐらいで実感が出てこないとやる気になれない。
ボスは通常ショットオンリーだとストレスがマッハになるのでどうしてもボスに持っていくカードをある程度選別することになり、それに沿ってカードを回すことになってしまう。
結果カードの運用も大体パターン化されちゃう。
ハード10ステージ、アルティメット4ステージぐらいでちょっとだれてきた。
全てのステージを一通りやるまでは本当に面白かっただけに、繰り返し部分の弱さが残念です。
無論、まだ10時間程度しかプレイしていない&マルチプレイをやっていないのでこのゲームの面白さに気づいていない部分はまだまだあるかもしれないですが。
ギルドパックが1つあるというのもあるんでしょうけど、多色環境だから3色必然ぐらいなのかと思ったら、上を見ると2色でまとまってたり、3色目をわずかにタッチしてる程度だったりする人が割といた。というかそういう人の方が勝ってた。
くまぜみさんが5-0してたけど納得のデッキだった。ラクドスでプールが強かったってのもありそう、と思うぐらい解鎖クリーチャーと除去での主導権にぎりっぷりが半端なかった。もちろんプールが水準を満たしているのが前提だけれど、ひとつのパターンがあるのは強そう。
逆にイゼットはクリーチャーの質を確保するのが大変そうだった。
他のギルドもちらちら見たけれど、さすがに1日ではどのギルドも細かいところはよくわからず。
とりあえずイゼットメインが他と比べて少し厳しめかな?という感想程度。
日曜にもプレリがあるので、やはり1回出ておこう。ただし天気がぐずつくみたいなので、大崩れしなければですが。
哭牙。
やはりあくまでシングルプレイでのお話。
前回の日記を書いた時点までは面白いと思ってたし、今も別につまらないというわけではないんですが、なんというか、掘り下げる部分が薄い、と感じさせる。
数少ないであろうこのゲームを買った同士であるDDDさんともちょっと話したんですが、繰り返し部分がほんとうにただの繰り返しで終わってしまうというのが悲しい。
難易度を上げて、敵が堅くなったり攻撃パターンが増えたりしても、結局チキン行動で安全策を取ったほうが有効というか、危険行為を犯してもそのリスクに見合ったものがほとんどないので、縛りプレイでもしないかぎり道中はいかに安全な行動を取るか。これに尽きてしまうんですね。
んで結局作業になって、その作業もそれほど楽しい行為ではないので一通りノーマル難易度やったあと難易度あげてやるかな?って。
カードシステムが本当に補助的なのも拍車をかけている。
せっかくカードにスコアフィーチャーがあるのに、持続時間がほとんどないもんだから敵を数体倒してはい終わりってなって稼いでる感がない。極めれば違ってくるのかもしれないが、多少やるぐらいで実感が出てこないとやる気になれない。
ボスは通常ショットオンリーだとストレスがマッハになるのでどうしてもボスに持っていくカードをある程度選別することになり、それに沿ってカードを回すことになってしまう。
結果カードの運用も大体パターン化されちゃう。
ハード10ステージ、アルティメット4ステージぐらいでちょっとだれてきた。
全てのステージを一通りやるまでは本当に面白かっただけに、繰り返し部分の弱さが残念です。
無論、まだ10時間程度しかプレイしていない&マルチプレイをやっていないのでこのゲームの面白さに気づいていない部分はまだまだあるかもしれないですが。
今日はもうRtRプレリだというのに。
あくまでシングルプレイの話です。
・カード雑感
カードはツインショット、3WAY、ディフェンスアップ、パワーアップなどのカードは適当に回していい。ボスではごく一部を除いてほとんど役に立たないし、カード1枚1枚の効果時間は本当に短いので。
ナパームは雑魚が5匹ぐらいいるところで逃げながら発動すると効率的。
ステルスは一見道中用と見せかけて、ボスでも役に立つときがあるので残しても無駄にならかったりする。しかしやはり基本は敵の火線が集中するところ。
スプレッドボムは連射が効かない&効果時間短い、その割に1発の威力が凄いわけでもないのでスコア稼ぎに道中でいいかも。
どっちつかずなのがホーミングとラピッド。前者は道中で役に立つかと思いきや、機動が後ろ斜めに曲線を描いてから誘導していくので無駄に障害物に当たる。連射が効くのでむしろボスの方が有効か?広い場所なら道中は役に立つ。後者は1発当たりの威力は低下するので道中よりはボスの方が向いてるかもしれない。ただし集中して当てやすいのに限る。
ボスに持っていくといいものはリペアー、サークルレーザー、レーザー、フォースフィールド、ファイナルウェポン。保険にリストアシールドがあるとなおいいが、道中で被弾しまくったときや、ある程度カードを回転させたいときは無理に持っておく必要は無い。
・道中
エリア内の雑魚は基本的に全滅させる。ゲートキーパー破壊時小隊全滅ボーナス10000点+約30%シールド回復があるので。
問題はエリア分岐がある場合。
スコア稼ぎをするのなら戻って小隊全滅ボーナスを稼ぎに行く。また、シールド回復目的で被弾を少なくする自信がある(具体的には30%以下のダメージに押さえる)のなら、戻って小隊全滅させるのもあり。回復目的で戻って逆にダメージを受けすぎたら元も子もないのでそこはステージ構成と自分の腕と相談しよう。
・汎用雑魚
やっかいのは青ミニ雑魚、スプレッドボム戦車、レーザー戦車&砲台、ホーミング戦車&砲台。
青雑魚はこちらの攻撃を回避してくるので、倒すには至近距離狙撃かカード攻撃しかない。しかし青雑魚程度にカードを使うのはもったいないので、他に敵がいるときはともかく、1:1なら上手く距離を詰めよう。
スプレッドは砲台なら遠距離からちまちまやればいいが、戦車は近づいてきながらスプレッドを打ってくるので微妙にやっかい。スプレッドは爆発するとこちらの攻撃を阻害するので、近づく意味も無いし地道に逃げ打ちする。
レーザーは戦車なら不意打ちでも射程がやや短いのでなんとかなることもあるが、砲台は射線に入るともろに食らう上にダメージが恐ろしくでかいので、配置を覚えないとリストアシールドもしくはリペアーのお世話になってしまう。
配置さえわかっていれば視野外からの狙撃or逃げ打ちでなんとかなるのだが。
ホーミングは戦車の方がやっかい。こちらの移動速度ではある程度距離がないとホーミングを回避しきれないのだが、砲台は適当に逃げ打ちすればいいけど、戦車は近づいてくるので。
なので、ホーミングの斜め後ろに飛んでから誘導してくるという特性を利用して障害物で消すか、地道に後ずさり射撃。間違っても障害物がないところで近づいてはいけない。
・ボス
基本はレーザー、サークルレーザー、ファイナルアタック、フォースフィールドを使う。
特に大半のボスに有効なのがフォースフィールド+ファイナルウェポン。
ファイナルウェポンは広範囲攻撃かつ威力が凄まじいのだが、範囲内の敵味方すべてにダメージを与えてしまう。つまり、自分も大打撃を受けるのである。
これをフォースフィールドと併用することでダメージを受けないようにして、ボスにのみ大ダメージを与えることが出来るのである。特にFINAL2ではこれ+サークルレーザーだけでほぼ奥のユニットを完封できるのでカードを上手く回転させたい。
ただし、大抵のボスは2段階か3段階あったりするのでこれのみで倒すというのは無理。なので残りをレーザーとサークルレーザーで一気に削る。
それでも倒せない時に余ったカードを使おう。いくら道中向きのウェポンカードでも通常ショットよりは有効なことが多いので、上記のほかに3,4枚は余しておくと倒しきれなくても安心。
・FINALボス
1>>>>2>3ぐらいで難易度差がある。
FINAL3は移動範囲拘束+高速スクロールで攻撃方向が定めづらいが、耐久力はそれほど無いので、上記のフォースフィールド+ファイナルウェポンで削ってあとはサークルレーザーでごり押し。リペアーはもちろん保持できるようにしておこう。
FINAL2は砲台雑魚とサークルレーザー雑魚が前座でいて、奥に3つのユニットがあり、レーザーをぶっぱしてくる。このレーザーに当たるとシールドをほぼ持って行かれるので、射線にまず気をつける。
で、やっぱりフォースフィールド+ファイナルウェポン。その後フォースフィールド持続中にレーザーで真ん中を破壊し安全を確保したらサークルレーザーで脇の2ユニットを破壊。これで終了。
段違いで難しいのがFINAL1。なんとこちらのカードをコピーしてくる。
基本状態は移動速度と旋回速度が速いのと、通常ショットを数連射してくるだけなのだが、こちらがカードを使うとそれをコピーし、レーザーなら攻撃がレーザーに、ホーミングなら攻撃がホーミングに、フォースフィールドを使えばボスも無敵状態になり、リストアシールドを使えばボスのシールドも回復する。さらには持続時間がこちらより長い。
ただし、カードを全く使えないわけではない。ウェポンカードを使うと攻撃時にチャージする隙を見せるので、そこを利用すれば逆に攻撃のチャンス。
とにかく、カードを使うと敵にも効果が及んでしまうので他のボスよりも遙かにこちらの腕を要求される。ボスを見据えて逆効果になりかねないカードは出来る限り回したい。
とりあえずノーマル難易度とFINAL3つは全てクリアした。現在はハードとアルティメットを少しずつ進めてる途中。
あくまでシングルプレイの話です。
・カード雑感
カードはツインショット、3WAY、ディフェンスアップ、パワーアップなどのカードは適当に回していい。ボスではごく一部を除いてほとんど役に立たないし、カード1枚1枚の効果時間は本当に短いので。
ナパームは雑魚が5匹ぐらいいるところで逃げながら発動すると効率的。
ステルスは一見道中用と見せかけて、ボスでも役に立つときがあるので残しても無駄にならかったりする。しかしやはり基本は敵の火線が集中するところ。
スプレッドボムは連射が効かない&効果時間短い、その割に1発の威力が凄いわけでもないのでスコア稼ぎに道中でいいかも。
どっちつかずなのがホーミングとラピッド。前者は道中で役に立つかと思いきや、機動が後ろ斜めに曲線を描いてから誘導していくので無駄に障害物に当たる。連射が効くのでむしろボスの方が有効か?広い場所なら道中は役に立つ。後者は1発当たりの威力は低下するので道中よりはボスの方が向いてるかもしれない。ただし集中して当てやすいのに限る。
ボスに持っていくといいものはリペアー、サークルレーザー、レーザー、フォースフィールド、ファイナルウェポン。保険にリストアシールドがあるとなおいいが、道中で被弾しまくったときや、ある程度カードを回転させたいときは無理に持っておく必要は無い。
・道中
エリア内の雑魚は基本的に全滅させる。ゲートキーパー破壊時小隊全滅ボーナス10000点+約30%シールド回復があるので。
問題はエリア分岐がある場合。
スコア稼ぎをするのなら戻って小隊全滅ボーナスを稼ぎに行く。また、シールド回復目的で被弾を少なくする自信がある(具体的には30%以下のダメージに押さえる)のなら、戻って小隊全滅させるのもあり。回復目的で戻って逆にダメージを受けすぎたら元も子もないのでそこはステージ構成と自分の腕と相談しよう。
・汎用雑魚
やっかいのは青ミニ雑魚、スプレッドボム戦車、レーザー戦車&砲台、ホーミング戦車&砲台。
青雑魚はこちらの攻撃を回避してくるので、倒すには至近距離狙撃かカード攻撃しかない。しかし青雑魚程度にカードを使うのはもったいないので、他に敵がいるときはともかく、1:1なら上手く距離を詰めよう。
スプレッドは砲台なら遠距離からちまちまやればいいが、戦車は近づいてきながらスプレッドを打ってくるので微妙にやっかい。スプレッドは爆発するとこちらの攻撃を阻害するので、近づく意味も無いし地道に逃げ打ちする。
レーザーは戦車なら不意打ちでも射程がやや短いのでなんとかなることもあるが、砲台は射線に入るともろに食らう上にダメージが恐ろしくでかいので、配置を覚えないとリストアシールドもしくはリペアーのお世話になってしまう。
配置さえわかっていれば視野外からの狙撃or逃げ打ちでなんとかなるのだが。
ホーミングは戦車の方がやっかい。こちらの移動速度ではある程度距離がないとホーミングを回避しきれないのだが、砲台は適当に逃げ打ちすればいいけど、戦車は近づいてくるので。
なので、ホーミングの斜め後ろに飛んでから誘導してくるという特性を利用して障害物で消すか、地道に後ずさり射撃。間違っても障害物がないところで近づいてはいけない。
・ボス
基本はレーザー、サークルレーザー、ファイナルアタック、フォースフィールドを使う。
特に大半のボスに有効なのがフォースフィールド+ファイナルウェポン。
ファイナルウェポンは広範囲攻撃かつ威力が凄まじいのだが、範囲内の敵味方すべてにダメージを与えてしまう。つまり、自分も大打撃を受けるのである。
これをフォースフィールドと併用することでダメージを受けないようにして、ボスにのみ大ダメージを与えることが出来るのである。特にFINAL2ではこれ+サークルレーザーだけでほぼ奥のユニットを完封できるのでカードを上手く回転させたい。
ただし、大抵のボスは2段階か3段階あったりするのでこれのみで倒すというのは無理。なので残りをレーザーとサークルレーザーで一気に削る。
それでも倒せない時に余ったカードを使おう。いくら道中向きのウェポンカードでも通常ショットよりは有効なことが多いので、上記のほかに3,4枚は余しておくと倒しきれなくても安心。
・FINALボス
1>>>>2>3ぐらいで難易度差がある。
FINAL3は移動範囲拘束+高速スクロールで攻撃方向が定めづらいが、耐久力はそれほど無いので、上記のフォースフィールド+ファイナルウェポンで削ってあとはサークルレーザーでごり押し。リペアーはもちろん保持できるようにしておこう。
FINAL2は砲台雑魚とサークルレーザー雑魚が前座でいて、奥に3つのユニットがあり、レーザーをぶっぱしてくる。このレーザーに当たるとシールドをほぼ持って行かれるので、射線にまず気をつける。
で、やっぱりフォースフィールド+ファイナルウェポン。その後フォースフィールド持続中にレーザーで真ん中を破壊し安全を確保したらサークルレーザーで脇の2ユニットを破壊。これで終了。
段違いで難しいのがFINAL1。なんとこちらのカードをコピーしてくる。
基本状態は移動速度と旋回速度が速いのと、通常ショットを数連射してくるだけなのだが、こちらがカードを使うとそれをコピーし、レーザーなら攻撃がレーザーに、ホーミングなら攻撃がホーミングに、フォースフィールドを使えばボスも無敵状態になり、リストアシールドを使えばボスのシールドも回復する。さらには持続時間がこちらより長い。
ただし、カードを全く使えないわけではない。ウェポンカードを使うと攻撃時にチャージする隙を見せるので、そこを利用すれば逆に攻撃のチャンス。
とにかく、カードを使うと敵にも効果が及んでしまうので他のボスよりも遙かにこちらの腕を要求される。ボスを見据えて逆効果になりかねないカードは出来る限り回したい。
とりあえずノーマル難易度とFINAL3つは全てクリアした。現在はハードとアルティメットを少しずつ進めてる途中。
【ゲーム】哭牙 KOKUGA
2012年9月28日 ゲーム
よくもまぁお手軽爽快感なゲームが当たり前な昨今に、ここまでストイックなゲームを出したものだ<挨拶
自分の感想を最初に述べると、このゲームは面白い。
しかし、クソゲー扱いしてしまう人も少なくないのではないだろうか、という感想も同時に発生した。
レイディアントシルバーガン、斑鳩、グラディウスVなどのSTGを手がけた元トレジャーの井内ひろし最新作。
任意スクロールのシューティング、なのだが性質は基本部分はシューティングであるものの、任意スクロールなためかアクション的な要素が多少存在する。
まず、このゲームの特徴として画面内に存在できる自機の攻撃は基本的に1発のみ。連射などというものはない。スペースインベーダーの時代まで逆行したオールドファッション。
LRボタンで攻撃方向を360度回転させることで、敵を狙い撃ちすることが基本となる。
ゲーム性がアクションっぽいというのはこちらの攻撃は画面内なら射程無限なのに対して、敵の攻撃は射程がばらばらでこちらより短い敵のほうが多かったりする。また、敵の攻撃を遮断する障害物が要所要所に設置されており、ヒットアンドアウェイを仕掛ける場面も作られている。
つまり位置取りと移動の仕方次第では一方的に攻撃を仕掛ける事が可能であり、そうすることで無駄な被弾を無くせる。
もちろん、それだけで終わったらストイックを通り越してただの前時代ゲームになってしまうのだけど、そこはやはり現代的要素がゲームに組み込まれている。
具体的にはカードシステム。
レーザー、ラピッド、スプレッドボムなどの通常攻撃を変化させるカードや、シールド回復、防御力アップ、攻撃力アップ、一定時間無敵などの補助効果を持つカードを使用することで攻略を組み立てていくのである。
カードは20枚固定でランダムに4枚が初期に配られ、1枚使うごとに1枚ランダムで配られる。
この辺割と運の要素が大きく、クリアを目指すだけならボスまでに有効カードを保持しておきたいのだが引きが悪くて上手いことカードが回転しなかったりするので難しい。
さて実際のゲームの流れは、普通のシューティングだと道中強制スクロール→中ボスが途中出たりして最後にボスを倒してステージクリア、というのが基本だが、このゲームは任意スクロール。しかもステージ選択制。
ではどうなるのかというと、まず12のステージから攻略するところを選択。
ステージを進めると要所にゲートキーパーというエリアをふさぐ敵が存在する。エリア内の雑魚を移動できる範囲内で倒しながら、ゲートキーパーを破壊して次のエリアに進み、それを繰り返して最奥までいくとボスにたどり着く。
ここで重要なのは、大体のステージは全てのゲートキーパーを倒す必要はない。
スコアを稼ぐのならばもちろん全滅させるのだが、ただクリアするだけなら最奥まで行ければいいので、それに沿ったゲートキーパーだけ破壊してルートを確保すればいいだけである。
ボスはまさに井内ゲー。移動範囲を狭められてその間で回避を強制されたり、毎度おなじみのボスレーザーを障害物で回避するギミックがあったり、通常攻撃ではダメージを与えられなくて、ボスが設置する地雷を爆破して当てることでダメージを与えたりと、とにかくギミックだらけ。ギミック好きにはたまらないが、適当に当ててもダメージにならないので好みが分かれそう。
また、設置型のボスはまだやりやすいのだが、移動するボスは自機の砲塔回転速度が微妙に遅いので移動に間に合わなかったりすることが多々あり多少ストレス。
ボスを倒すとステージクリアとなり、クリアしたステージと隣接したステージを選択できる。
ステージは三角形型に15ステージ配置されており、最初に選択できるのは三角形の頂点3ステージを除いた12ステージで、三角形の頂点三つはFINALステージとなっている。このFINALステージをクリアするとゲームクリア。
つまり、ただゲームをクリアするだけなら頂点の隣を最初に選び、次にFINALを選べばそれで終わる。
ただし、FINALステージ以外は難易度が4段階設定されており、最初にエリアに進入したときは難易度選択が可能。同じステージに再び進入することも可能でその際は難易度が一つ上以上に強制される。
なお、ステージでHP0の状態で被弾するとミッション失敗になるが、そのステージの最初からではあるが何度でもやり直しできる。
以上がこのゲームの大体の概要となる。
さてここからは自分の主観を多めに織り交ぜていくことにしよう。
井内ひろしが手がけるゲームだから絶対に一筋縄ではいかない尖ったコンセプトを持ったゲームであることは間違いないと思って、発売まで期待して待っていた。
実際に通販が届き、埃を被っていた3DSを起動させていざプレイしてみたら、ファーストインプレッションは、なんだこの恐ろしく地味なゲームは?だった。
グラフィックが地味ということではない。確かに高精細グラフィックというわけではないが、3DSのゲームとしては一定レベルは満たしていると思う。3D機能を使って表面が電子的、奥が自然的という階層を作り出していて、キャラクターを飛びだたせるのではなく背景を階層にするという立体視の使い方はこういうゲームでは上手いな、と思ったぐらいである。
では何が地味かというとやはり基本コンセプト。今時1発しか基本撃てなくて、狙いを定めて打つというのは時代に逆行しすぎていやしないか、と動かし始めたときにはそう思わずにはいられなかった。
なにせ雑魚敵ですら2発や3発打たないと倒せないのが結構いるのである。それを敵の攻撃を何とか回避しつつピシュン、ピシュンと攻撃するのだ。爽快感という言葉はどこへ行ったレベルである。
ではそれを補うためのカードシステムを使ったら評価が変わったかというと、それほど変わらなかった。補助カードは基本的に防御的なものなので、ここではウェポンカードに絞るが、とにかく効力維持時間が短い。
ウェポンカードで敵の群れを一気になぎ払うのを想像していたので、あっさり効果切れになり元の単発ショットに戻ったうえに敵が残ったり、使って敵を倒したはいいが次の敵の位置に移動するまで効果が持たなかったりと、1枚1枚の使い勝手がいいとは言いがたかったのである。
というわけで触って最初の30分ぐらいは、大丈夫なのかこれ?という疑問に対して自分を何とか納得させようと必死だった。
評価が変わってきたのは1時間ぐらいプレイして砲塔回転がある程度制御できるようになり狙い撃てるようになってきたのと、敵の攻撃や視野にある程度癖がありそれを利用すれば一方的な攻撃も可能であるということに気づいたあたりである。
あくまでコンピューター相手ではあるが、このゲームでの駆け引きに魅力を感じてきていた。
敵との間合いを計る、微妙な角度調整で正確に狙い撃つ、逃げ撃ちや障害物も駆使する。
はっきり言ってこれらの要素が地味なことに変わりはない。しかしプレイヤーが自機を制御できるようになってくると、非力な攻撃でも敵に対して微妙に優位に立てるのだ。この微妙というのがいい。圧倒的優位に立ちたいなら無双シリーズでもやってればいいし。ある意味RPGでの低レベル縛りに似たものがある、というと言い過ぎか。
もちろんそれだけではなくて、ファーストインプレッションではこれまた微妙だったカードシステムも見方が変わってきた。
当初は非力な火力から一気に大逆転システムみたいなのを想像していたので肩すかしを食らったが、通常攻撃の延長線上+αと考えて使っていくと、運用が大きく変わった。
まったく逆転要素が無いわけではないのだけど、大半のカードが補助的なものだと分かり、そして一部の、ボスや特定エリアで非常に効果的なカードとの区別が出来るようになって、どれを回してどれを残すかを選別することで運の要素を大きく減らすと同時に、そのことによる攻略への影響が最初に思ったのより格段にでかいことに気づかされた。
これらはゲームの方からわかりやすく提供される楽しさではなく、自分から何がこのゲームのエッセンスなのかを探っていかなければ見つけにくいものであり、そういう意味ではユーザーに優しくないゲームである。
最初に触った感覚が悪ければすぐユーザーに投げられてしまう事が多い昨今にこのようなゲームを出すのだから、開発者は実にチャレンジャーだ。
様々な要素をこれでもかと絞りながらも、完成度を落とさないで仕上げたのは見事。
ただ、やっぱり手放しで賞賛は出来ない。どうしても最初の取っつきが悪いのと、道中が冗長に感じることがあったり、ボスが自機の移動速度および砲塔回転速度にマッチしてない機動力を持ったのがいたりと、ややバランスの悪いところがある。
あとはダウンロードマルチプレイだけでなく、ネットワークプレイにも対応していれば、と思わずにはいられない。せっかく複数人で出来るゲーム設計なのにどうにかならなかったのか、と素人考えするのだが、設計上無理なのかもしれないのでこれはあくまで無い物ねだり。
最後に音楽。
コンポーザーは並木学。バトルガレッガや怒首領蜂大往生以降の多くのCAVEシューとかを作曲してる人。比較的最近だとブラックロックシューターのゲームも作曲してたかな。あとは怒首領蜂最大往生も。
このゲームでの基本ジャンルはプログレ。変拍子すればプログレってわけではないけどやっぱり変拍子する曲が多い。それでもやっぱり並木さんらしい曲と思えるあたりが並木節なんだろうな。
このゲームは前述したとおりゲートキーパーの破壊によってエリア進行するのだけど、一つのステージでもゲートキーパーの破壊がフラグになってたびたび音楽が変わるようになっている。
曲そのものに触れると、ベタで申し訳ないがテーマ曲の中の「哭牙」がやっぱりいい。テーマ曲はメロディを変形させたりリズムを変えたりして6曲あるのだけど、その中でもこの曲はゲームタイトルを使ってるだけあって肝心なところで盛り上げてくれる。ただ、どことなくメロディー進行が斑鳩の1面を思い出すけど狙ってやったのだろうか、とちょっと思ってしまう。
市場受けしにくい作品だとは思うが、こういうスタイルのゲームが少しぐらい無いと面白くない。
前述したとおり手放しでほめられる作品ではないが、たまにはわかりやすい爽快感とは縁遠い方向性を持ったゲームをやるのも一興だと思うのです。
自分の感想を最初に述べると、このゲームは面白い。
しかし、クソゲー扱いしてしまう人も少なくないのではないだろうか、という感想も同時に発生した。
レイディアントシルバーガン、斑鳩、グラディウスVなどのSTGを手がけた元トレジャーの井内ひろし最新作。
任意スクロールのシューティング、なのだが性質は基本部分はシューティングであるものの、任意スクロールなためかアクション的な要素が多少存在する。
まず、このゲームの特徴として画面内に存在できる自機の攻撃は基本的に1発のみ。連射などというものはない。スペースインベーダーの時代まで逆行したオールドファッション。
LRボタンで攻撃方向を360度回転させることで、敵を狙い撃ちすることが基本となる。
ゲーム性がアクションっぽいというのはこちらの攻撃は画面内なら射程無限なのに対して、敵の攻撃は射程がばらばらでこちらより短い敵のほうが多かったりする。また、敵の攻撃を遮断する障害物が要所要所に設置されており、ヒットアンドアウェイを仕掛ける場面も作られている。
つまり位置取りと移動の仕方次第では一方的に攻撃を仕掛ける事が可能であり、そうすることで無駄な被弾を無くせる。
もちろん、それだけで終わったらストイックを通り越してただの前時代ゲームになってしまうのだけど、そこはやはり現代的要素がゲームに組み込まれている。
具体的にはカードシステム。
レーザー、ラピッド、スプレッドボムなどの通常攻撃を変化させるカードや、シールド回復、防御力アップ、攻撃力アップ、一定時間無敵などの補助効果を持つカードを使用することで攻略を組み立てていくのである。
カードは20枚固定でランダムに4枚が初期に配られ、1枚使うごとに1枚ランダムで配られる。
この辺割と運の要素が大きく、クリアを目指すだけならボスまでに有効カードを保持しておきたいのだが引きが悪くて上手いことカードが回転しなかったりするので難しい。
さて実際のゲームの流れは、普通のシューティングだと道中強制スクロール→中ボスが途中出たりして最後にボスを倒してステージクリア、というのが基本だが、このゲームは任意スクロール。しかもステージ選択制。
ではどうなるのかというと、まず12のステージから攻略するところを選択。
ステージを進めると要所にゲートキーパーというエリアをふさぐ敵が存在する。エリア内の雑魚を移動できる範囲内で倒しながら、ゲートキーパーを破壊して次のエリアに進み、それを繰り返して最奥までいくとボスにたどり着く。
ここで重要なのは、大体のステージは全てのゲートキーパーを倒す必要はない。
スコアを稼ぐのならばもちろん全滅させるのだが、ただクリアするだけなら最奥まで行ければいいので、それに沿ったゲートキーパーだけ破壊してルートを確保すればいいだけである。
ボスはまさに井内ゲー。移動範囲を狭められてその間で回避を強制されたり、毎度おなじみのボスレーザーを障害物で回避するギミックがあったり、通常攻撃ではダメージを与えられなくて、ボスが設置する地雷を爆破して当てることでダメージを与えたりと、とにかくギミックだらけ。ギミック好きにはたまらないが、適当に当ててもダメージにならないので好みが分かれそう。
また、設置型のボスはまだやりやすいのだが、移動するボスは自機の砲塔回転速度が微妙に遅いので移動に間に合わなかったりすることが多々あり多少ストレス。
ボスを倒すとステージクリアとなり、クリアしたステージと隣接したステージを選択できる。
ステージは三角形型に15ステージ配置されており、最初に選択できるのは三角形の頂点3ステージを除いた12ステージで、三角形の頂点三つはFINALステージとなっている。このFINALステージをクリアするとゲームクリア。
つまり、ただゲームをクリアするだけなら頂点の隣を最初に選び、次にFINALを選べばそれで終わる。
ただし、FINALステージ以外は難易度が4段階設定されており、最初にエリアに進入したときは難易度選択が可能。同じステージに再び進入することも可能でその際は難易度が一つ上以上に強制される。
なお、ステージでHP0の状態で被弾するとミッション失敗になるが、そのステージの最初からではあるが何度でもやり直しできる。
以上がこのゲームの大体の概要となる。
さてここからは自分の主観を多めに織り交ぜていくことにしよう。
井内ひろしが手がけるゲームだから絶対に一筋縄ではいかない尖ったコンセプトを持ったゲームであることは間違いないと思って、発売まで期待して待っていた。
実際に通販が届き、埃を被っていた3DSを起動させていざプレイしてみたら、ファーストインプレッションは、なんだこの恐ろしく地味なゲームは?だった。
グラフィックが地味ということではない。確かに高精細グラフィックというわけではないが、3DSのゲームとしては一定レベルは満たしていると思う。3D機能を使って表面が電子的、奥が自然的という階層を作り出していて、キャラクターを飛びだたせるのではなく背景を階層にするという立体視の使い方はこういうゲームでは上手いな、と思ったぐらいである。
では何が地味かというとやはり基本コンセプト。今時1発しか基本撃てなくて、狙いを定めて打つというのは時代に逆行しすぎていやしないか、と動かし始めたときにはそう思わずにはいられなかった。
なにせ雑魚敵ですら2発や3発打たないと倒せないのが結構いるのである。それを敵の攻撃を何とか回避しつつピシュン、ピシュンと攻撃するのだ。爽快感という言葉はどこへ行ったレベルである。
ではそれを補うためのカードシステムを使ったら評価が変わったかというと、それほど変わらなかった。補助カードは基本的に防御的なものなので、ここではウェポンカードに絞るが、とにかく効力維持時間が短い。
ウェポンカードで敵の群れを一気になぎ払うのを想像していたので、あっさり効果切れになり元の単発ショットに戻ったうえに敵が残ったり、使って敵を倒したはいいが次の敵の位置に移動するまで効果が持たなかったりと、1枚1枚の使い勝手がいいとは言いがたかったのである。
というわけで触って最初の30分ぐらいは、大丈夫なのかこれ?という疑問に対して自分を何とか納得させようと必死だった。
評価が変わってきたのは1時間ぐらいプレイして砲塔回転がある程度制御できるようになり狙い撃てるようになってきたのと、敵の攻撃や視野にある程度癖がありそれを利用すれば一方的な攻撃も可能であるということに気づいたあたりである。
あくまでコンピューター相手ではあるが、このゲームでの駆け引きに魅力を感じてきていた。
敵との間合いを計る、微妙な角度調整で正確に狙い撃つ、逃げ撃ちや障害物も駆使する。
はっきり言ってこれらの要素が地味なことに変わりはない。しかしプレイヤーが自機を制御できるようになってくると、非力な攻撃でも敵に対して微妙に優位に立てるのだ。この微妙というのがいい。圧倒的優位に立ちたいなら無双シリーズでもやってればいいし。ある意味RPGでの低レベル縛りに似たものがある、というと言い過ぎか。
もちろんそれだけではなくて、ファーストインプレッションではこれまた微妙だったカードシステムも見方が変わってきた。
当初は非力な火力から一気に大逆転システムみたいなのを想像していたので肩すかしを食らったが、通常攻撃の延長線上+αと考えて使っていくと、運用が大きく変わった。
まったく逆転要素が無いわけではないのだけど、大半のカードが補助的なものだと分かり、そして一部の、ボスや特定エリアで非常に効果的なカードとの区別が出来るようになって、どれを回してどれを残すかを選別することで運の要素を大きく減らすと同時に、そのことによる攻略への影響が最初に思ったのより格段にでかいことに気づかされた。
これらはゲームの方からわかりやすく提供される楽しさではなく、自分から何がこのゲームのエッセンスなのかを探っていかなければ見つけにくいものであり、そういう意味ではユーザーに優しくないゲームである。
最初に触った感覚が悪ければすぐユーザーに投げられてしまう事が多い昨今にこのようなゲームを出すのだから、開発者は実にチャレンジャーだ。
様々な要素をこれでもかと絞りながらも、完成度を落とさないで仕上げたのは見事。
ただ、やっぱり手放しで賞賛は出来ない。どうしても最初の取っつきが悪いのと、道中が冗長に感じることがあったり、ボスが自機の移動速度および砲塔回転速度にマッチしてない機動力を持ったのがいたりと、ややバランスの悪いところがある。
あとはダウンロードマルチプレイだけでなく、ネットワークプレイにも対応していれば、と思わずにはいられない。せっかく複数人で出来るゲーム設計なのにどうにかならなかったのか、と素人考えするのだが、設計上無理なのかもしれないのでこれはあくまで無い物ねだり。
最後に音楽。
コンポーザーは並木学。バトルガレッガや怒首領蜂大往生以降の多くのCAVEシューとかを作曲してる人。比較的最近だとブラックロックシューターのゲームも作曲してたかな。あとは怒首領蜂最大往生も。
このゲームでの基本ジャンルはプログレ。変拍子すればプログレってわけではないけどやっぱり変拍子する曲が多い。それでもやっぱり並木さんらしい曲と思えるあたりが並木節なんだろうな。
このゲームは前述したとおりゲートキーパーの破壊によってエリア進行するのだけど、一つのステージでもゲートキーパーの破壊がフラグになってたびたび音楽が変わるようになっている。
曲そのものに触れると、ベタで申し訳ないがテーマ曲の中の「哭牙」がやっぱりいい。テーマ曲はメロディを変形させたりリズムを変えたりして6曲あるのだけど、その中でもこの曲はゲームタイトルを使ってるだけあって肝心なところで盛り上げてくれる。ただ、どことなくメロディー進行が斑鳩の1面を思い出すけど狙ってやったのだろうか、とちょっと思ってしまう。
市場受けしにくい作品だとは思うが、こういうスタイルのゲームが少しぐらい無いと面白くない。
前述したとおり手放しでほめられる作品ではないが、たまにはわかりやすい爽快感とは縁遠い方向性を持ったゲームをやるのも一興だと思うのです。
【ゲーム】ダライアスバーストセカンドプロローグ
2012年9月25日 ゲーム2009年にPSPで出たダライアスバーストをベースに、その後アーケードで出たダライアスバーストアナザークロニクルの要素を微妙に取り入れたりしながら、スマートフォンおよびiOSに落とし込んだ作品。
スマートフォンで横スクロールSTG。
個人的にはスマホで操作要求性の高いゲームをやるってどうなんだろうと思ったりしてました。
そういうゲームでは、ゲームによってマウス操作のごとくスライド操作を追尾するものから、画面に擬似的なキーやボタンを導入しているものがあるようなんですけど、スマホの小さい画面で普通の人がそれを制御しきれるの?って。
実際、売れているのは操作性という点では単純なゲームが多いですしね。ただ、最近は目立ってるのが無料+課金のカードゲーだらけな気はしますが。
そうした疑問からこの手のゲームにはなかなか手を出さなかったんですが、ある日あげられていた動画を見たら、スライド操作による原作では絶対に出来ない超高速移動バーストでなぎ払ってるのを見て、これは一度、スマホでこういうゲームがどういうもんか確かめるのも兼ねてやってみようと購入しました。
ゲームそのものは基本的にはPSP準拠だけれど、スマホで遊べるようにいろいろと仕様変更や独自仕様が。
移動は基本的にタッチパネルを指で操作するとその速度と方向にそって動く。
ショットとバーストはONOFF式。画面の隅に疑似ボタンがあってそれでONOFFを切り替える。
その他にもACからアサルトが追加されてたり、カウンターバーストが原作やACと比べて凄く簡単だったりするけどそういう部分を述べていったら切りがないのと、今回の本筋ではないので省略。
さて、肝心の操作ですが、まずは弾幕ゲーではないのがある程度幸いしてる。さらにはバーストによる弾消しもあるので、厳しい操作による回避を要求されることはあまりない。
もちろん最終面、特に毎度おなじみ捕鯨に挑むとなるとくっそ厳しい攻撃をタッチ操作で避けなきゃならんので地獄なんですが、クリアするだけなら設定を甘くしてアサルトを使えば何とかなるように出来てます。オートボムあるし。
移動面についてはスライドによる高速移動が可能になって場面次第ではむしろやりやすい。その逆の低速移動も案外出来る。ただ、中ぐらいの普通の操作がやりづらいかな。
ショットとバーストのONOFF切り替えは画面右下の疑似ボタンをタッチすることで切り替えるんですが、これがスマホの画面だとミスタッチすることが割と。
ショットはクリアするだけなら垂れ流しでいいんですが、バーストはゲージを消費するのでそうもいかない。
SP独自のSPモードでは敵の配置がバーストゲージの回復をやりやすいように工夫されているのでまだなんとかなるんですが、PSP準拠のオリジナルモードだとアサルト以外ではすぐガス欠を起こす。
なので効率的なバーストの運用が求められるんですが、ミスタッチによってバースト展開しすぎてゲージがほとんどなくなるというのがあるから困る。
もちろん、自分の操作が単純に下手ってのはあるんですが、それを考慮しても結構やりづらい。
これはスマホの画面でやるというのが限界があるだけで、実際には多分相当苦心して設計されてると思う。設定で配置を好きなように変えられるし。
多分、iPadでは画面サイズが全然違うのでもっとやりやすい。
まとめとしては、やはりスマホの画面で操作要求性が高い作品というのは難しいなぁ、とは思うけど、それでも十分遊べるものには仕立てている作品。
1200円というのはアプリに出す値段として考えると高く感じるけど、PSPで買ったら新品はそれなりにしますからね。一番いいのは32:9の2画面筐体+ボディソニックのACだけど、100円のゲーセンが少なくて200円1プレイのところが多いのでがっつりやったら金が飛ぶ。
そういう意味では気軽にダラバーが出来るという点でいいんじゃないでしょうか。
SP書き下ろしの新曲もあるしね。
スマートフォンで横スクロールSTG。
個人的にはスマホで操作要求性の高いゲームをやるってどうなんだろうと思ったりしてました。
そういうゲームでは、ゲームによってマウス操作のごとくスライド操作を追尾するものから、画面に擬似的なキーやボタンを導入しているものがあるようなんですけど、スマホの小さい画面で普通の人がそれを制御しきれるの?って。
実際、売れているのは操作性という点では単純なゲームが多いですしね。ただ、最近は目立ってるのが無料+課金のカードゲーだらけな気はしますが。
そうした疑問からこの手のゲームにはなかなか手を出さなかったんですが、ある日あげられていた動画を見たら、スライド操作による原作では絶対に出来ない超高速移動バーストでなぎ払ってるのを見て、これは一度、スマホでこういうゲームがどういうもんか確かめるのも兼ねてやってみようと購入しました。
ゲームそのものは基本的にはPSP準拠だけれど、スマホで遊べるようにいろいろと仕様変更や独自仕様が。
移動は基本的にタッチパネルを指で操作するとその速度と方向にそって動く。
ショットとバーストはONOFF式。画面の隅に疑似ボタンがあってそれでONOFFを切り替える。
その他にもACからアサルトが追加されてたり、カウンターバーストが原作やACと比べて凄く簡単だったりするけどそういう部分を述べていったら切りがないのと、今回の本筋ではないので省略。
さて、肝心の操作ですが、まずは弾幕ゲーではないのがある程度幸いしてる。さらにはバーストによる弾消しもあるので、厳しい操作による回避を要求されることはあまりない。
もちろん最終面、特に毎度おなじみ捕鯨に挑むとなるとくっそ厳しい攻撃をタッチ操作で避けなきゃならんので地獄なんですが、クリアするだけなら設定を甘くしてアサルトを使えば何とかなるように出来てます。オートボムあるし。
移動面についてはスライドによる高速移動が可能になって場面次第ではむしろやりやすい。その逆の低速移動も案外出来る。ただ、中ぐらいの普通の操作がやりづらいかな。
ショットとバーストのONOFF切り替えは画面右下の疑似ボタンをタッチすることで切り替えるんですが、これがスマホの画面だとミスタッチすることが割と。
ショットはクリアするだけなら垂れ流しでいいんですが、バーストはゲージを消費するのでそうもいかない。
SP独自のSPモードでは敵の配置がバーストゲージの回復をやりやすいように工夫されているのでまだなんとかなるんですが、PSP準拠のオリジナルモードだとアサルト以外ではすぐガス欠を起こす。
なので効率的なバーストの運用が求められるんですが、ミスタッチによってバースト展開しすぎてゲージがほとんどなくなるというのがあるから困る。
もちろん、自分の操作が単純に下手ってのはあるんですが、それを考慮しても結構やりづらい。
これはスマホの画面でやるというのが限界があるだけで、実際には多分相当苦心して設計されてると思う。設定で配置を好きなように変えられるし。
多分、iPadでは画面サイズが全然違うのでもっとやりやすい。
まとめとしては、やはりスマホの画面で操作要求性が高い作品というのは難しいなぁ、とは思うけど、それでも十分遊べるものには仕立てている作品。
1200円というのはアプリに出す値段として考えると高く感じるけど、PSPで買ったら新品はそれなりにしますからね。一番いいのは32:9の2画面筐体+ボディソニックのACだけど、100円のゲーセンが少なくて200円1プレイのところが多いのでがっつりやったら金が飛ぶ。
そういう意味では気軽にダラバーが出来るという点でいいんじゃないでしょうか。
SP書き下ろしの新曲もあるしね。
新しいジャッジ報償?
2012年9月23日 ゲーム コメント (2)iOS6の地図がカオス
2012年9月21日 ゲーム《血の芸術家/Blood Artist》4枚募集します。
日本銀行券のほうが楽ですが、アンコモンでなにか適当なのがあれば探してみます。
日本銀行券のほうが楽ですが、アンコモンでなにか適当なのがあれば探してみます。
バントビートを考えていたけど
2012年9月19日 MtGバントカラーにするメリットがあまりない気がしてきた。
トラフトもバックアップがなければ特攻要員だし。アゾリウスチャームと超リングは強いけど、ショックランドのダメージが許容できるのかなー。
素直にセレズニアでまとめた方が、愚直だけどいい気がしてきた。
除去がないわけじゃないしね。
とりあえずそっちの路線で一回考えてみよう。
トラフトもバックアップがなければ特攻要員だし。アゾリウスチャームと超リングは強いけど、ショックランドのダメージが許容できるのかなー。
素直にセレズニアでまとめた方が、愚直だけどいい気がしてきた。
除去がないわけじゃないしね。
とりあえずそっちの路線で一回考えてみよう。
ほぼスポイラーが出たので新環境お試し構築第1弾 ※秘密から移動
2012年9月18日 MtG コメント (2)最初は秘密のみに書いていたけど、mrgreedさんと対戦していたら思いの外好感触だったので、通りすがりの人の意見もうっかり聞けたらいいなとわずかな希望に賭けて公開してみる。
といっても現在の赤黒ゾンビから抜ける部分を適当に穴埋めしただけのデッキなんですけどね。
サイドボードは今からメタなんてわからねえよ!ってことで無し。
10 Swamp
1 Mountain
4 Dragonskull Summit
4 Blood Crypt
3 Cavern of Souls
4 Gravecrawler
4 Diregraf Ghoul
4 Vexing Devil
4 Rakdos Cackler
4 Blood Artist
2 Hellhole Flailer
4 Geralf’s Messenger
3 Falkenrath Aristocrat
3 Brimstone Volley
2 Tragic Slip
1 Flames of the Firebrand
2 Dreadbore
1 Bonfire of the Damned
RtRからの新カード
・Rakdos Cackler
ブロック出来ないのはほとんど飾りで、この手のデッキで1マナ2/2なら最低限の仕事は果たす。デビルじゃなくてゾンビだったら最高だったが。
・Hellhole Flailer
Unleashすると3マナ4/3とそこそこのスペックであるのはもちろんのこと、4マナ払うと本体にぶん投げられるのが気に入った。ただしゲラルフとマナ域が被るので枚数は抑えた。
・Dreadbore
弱いことは書いてないけど、ソーサリーというのが思った以上に使いにくい。
しかしPWを直接殺せるので採用しない理由はない。とりあえず今は2枚でお試し。3枚にしてもいいかも。
《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》は1マナ16体をやりたいためだけに入れた。しかしやり過ぎ感があるので1,2枚削って2マナ域を何か採用すべきかもしれない。
《悲劇的な過ち/Tragic Slip》が予想したとおり以前ほどの安定感がない。
《炬火の炎/Flames of the Firebrand》は別のカードでいいかも。
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》も1枚とか相当怪しい。他のにした方がいいんじゃなかろか。
構想5分なので怪しい部分がかなりありますが、現環境の赤黒ゾンビが優秀なのでその部分でどうにかなってる。
といっても現在の赤黒ゾンビから抜ける部分を適当に穴埋めしただけのデッキなんですけどね。
サイドボードは今からメタなんてわからねえよ!ってことで無し。
10 Swamp
1 Mountain
4 Dragonskull Summit
4 Blood Crypt
3 Cavern of Souls
4 Gravecrawler
4 Diregraf Ghoul
4 Vexing Devil
4 Rakdos Cackler
4 Blood Artist
2 Hellhole Flailer
4 Geralf’s Messenger
3 Falkenrath Aristocrat
3 Brimstone Volley
2 Tragic Slip
1 Flames of the Firebrand
2 Dreadbore
1 Bonfire of the Damned
RtRからの新カード
・Rakdos Cackler
ブロック出来ないのはほとんど飾りで、この手のデッキで1マナ2/2なら最低限の仕事は果たす。デビルじゃなくてゾンビだったら最高だったが。
・Hellhole Flailer
Unleashすると3マナ4/3とそこそこのスペックであるのはもちろんのこと、4マナ払うと本体にぶん投げられるのが気に入った。ただしゲラルフとマナ域が被るので枚数は抑えた。
・Dreadbore
弱いことは書いてないけど、ソーサリーというのが思った以上に使いにくい。
しかしPWを直接殺せるので採用しない理由はない。とりあえず今は2枚でお試し。3枚にしてもいいかも。
《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》は1マナ16体をやりたいためだけに入れた。しかしやり過ぎ感があるので1,2枚削って2マナ域を何か採用すべきかもしれない。
《悲劇的な過ち/Tragic Slip》が予想したとおり以前ほどの安定感がない。
《炬火の炎/Flames of the Firebrand》は別のカードでいいかも。
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》も1枚とか相当怪しい。他のにした方がいいんじゃなかろか。
構想5分なので怪しい部分がかなりありますが、現環境の赤黒ゾンビが優秀なのでその部分でどうにかなってる。
昨日の賞品は1位24パックだったんですがチキンスプリットして素直に18パックにしたんですけど、相手に渡すとき箱の中から何も考えずに上半分18パックを渡した。
だから何って話だけど一応こちらには18パックを選択する自由があったわけで、上半分に新PWとか《スラーグ牙/Thragtusk》が固まってたら泣けるなぁM13ただでさえSIOなのに……とか思い返しつつ、今更どうしようもないので開封した。
《ヘリオンのるつぼ/Hellion Crucible》
《交易所/Trading Post》
《剛胆な勇士/Intrepid Hero》
《ザスリッドのゴルゴン/Xathrid Gorgon》
《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun》
《虚無の忍び寄り/Void Stalker》
《魔性の天啓/Diabolic Revelation》
《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad》
《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》
《ロウクスの信仰癒し人/Rhox Faithmender》
《戦の大聖堂/Cathedral of War》
《火翼のフェニックス/Firewing Phoenix》
《警備隊長/Captain of the Watch》
《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》
《グリクシスの首領、ネファロックス/Nefarox, Overlord of Grixis》
見事なまでに塩、で終わりそうだったのが
《世界火/Worldfire》
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker》
《警備隊長/Captain of the Watch》FOIL
《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》FOIL←!?
一番下の1枚で完全に救われました。M13をまとまった数開封したのが今回初めてなので実際のところM13の平均がどこまで塩分高いのか知らないんですけど、これなら悪くはない方ですよね?
だから何って話だけど一応こちらには18パックを選択する自由があったわけで、上半分に新PWとか《スラーグ牙/Thragtusk》が固まってたら泣けるなぁM13ただでさえSIOなのに……とか思い返しつつ、今更どうしようもないので開封した。
《ヘリオンのるつぼ/Hellion Crucible》
《交易所/Trading Post》
《剛胆な勇士/Intrepid Hero》
《ザスリッドのゴルゴン/Xathrid Gorgon》
《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun》
《虚無の忍び寄り/Void Stalker》
《魔性の天啓/Diabolic Revelation》
《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad》
《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》
《ロウクスの信仰癒し人/Rhox Faithmender》
《戦の大聖堂/Cathedral of War》
《火翼のフェニックス/Firewing Phoenix》
《警備隊長/Captain of the Watch》
《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》
《グリクシスの首領、ネファロックス/Nefarox, Overlord of Grixis》
見事なまでに塩、で終わりそうだったのが
《世界火/Worldfire》
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker》
《警備隊長/Captain of the Watch》FOIL
《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》FOIL←!?
一番下の1枚で完全に救われました。M13をまとまった数開封したのが今回初めてなので実際のところM13の平均がどこまで塩分高いのか知らないんですけど、これなら悪くはない方ですよね?
なんか優勝してきました。
勝ったときのレポートってすぐ書きたくなるよね。
福島のスタンダード勢がGPTに行って、その他にも普段いる面子が結構いなくて、逆に今まで五城楼で見たことのない(自分が単に知らなかっただけって可能性は大いにありますが)人が割といたりした結果、ぎりぎり6回戦の33人。
デッキリストは普段書かないけど、ブログ経由でデッキリスト提出を選択したのでEi-m君のコピペ用に。
8《島/Island》
1《平地/Plains》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3《修復の天使/Restoration Angel》
1《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》
4《思案/Ponder》
4《思考掃き/Thought Scour》
3《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
3《はらわた撃ち/Gut Shot》
1《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
3《マナ漏出/Mana Leak》
3《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
サイドボード
4《天界の粛清/Celestial Purge》
1《鋼の妨害/Steel Sabotage》
1《神への捧げ物/Divine Offering》
2《精神的つまづき/Mental Misstep》
2《幻影の像/Phantasmal Image》
1《はらわた撃ち/Gut Shot》
1《雲散霧消/Dissipate》
1《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
ほとんどどっかのコピペ。自分で一切調整を行っておりません。
んでレポート、と言いたかったのだけど、疲労困憊しすぎて記憶がかなり飛んでしまった。
肝心のライフメモも自分の字が汚すぎてよく分からない。
何と当たったかだけはかろうじて覚えているので、多分実際に起こったことじゃないことがところどころ書かれるレポート。勝った時って饒舌になるよね。
本当は負けたときこそ反芻しないといけないんだけど。
R1 ステロイド ○○
G1 覚えてないけど相手のライフが急速に減っているって事は多分空からパイク。
G2 こっちのライフがほとんど減っていないってことは相手が事故ったかこっちが何かでマウント取ったらしい。
R2 青黒コントロール 昆布君 ○○
G1 虫と天使が先手を生かしてライフを削り、呪いや除去で後続を丁寧に捌かれるもタフ4の天使が削って最後はトラフト。
G2 前方確認からの緑黒剣着地でこれが最後まで効いた。最後無駄な展開をしてしまったので黒ゼニスを引かれたらまくられてた可能性が高かったけど。
R3 エスパートークン ○×○
G1 相手色事故の上ぶんぶん。土地2でストップしたので白黒の部分しか見えなかったためこの時点では白黒トークンだと思っていた。確認するために調査打ったら投了された。
G2 相手が青マナを置いたのにリークをケアしない赤白剣キャストという超絶ミスプをしてしまい、当然ながらトークン相手にそんなことをしたらあっという間に物量差で殺されるわけで。
G3 ダブマリで終わったかと思いきや、3ターン目赤白剣からの虫1体がぶん殴り、これが最後まで破壊されず、相手はドラグスコル2体とトラフトという場だったのにそれだけで勝ち。
R4 ナヤ殻ケッシグ マスター ×○×
G1 順調に洞窟からのクリーチャー連打で捌ききれませんでした。
G2 殻を妨害して剣でマウント。
G3 相手にハントマスターがいて、メインに思考掃きがあったのに打たなくてハントマスターがひっくり返り瞬唱が除去られ、洞窟からの緑タイタンケッシグに赤白剣のライフゲインでは今更間に合わず。
仮にそのターンひっくり返らなくてもタイタンがもう1枚見えていたので無理だった可能性は高いけど、こういうミスをしたら当然負けますよね。
R5 青白デルバー カセル ××
G1 デルバー同型はキープ基準が変わるのにぬるキープしてしまい、トラフトを捌けずマウント取られてまっけー。
G2 ダブマリかつ相手が順調ならさすがにりーむー。
いやあカセルくんはつよいなー
普段の人数ならここで目無しだけど、この日は33人とぎりぎり6回戦な人数だったので4-2抜けのワンチャンに賭けてみることに。
R6 緑青エルフ ○○
ここでかなりきっついマッチアップ。
G1 しかし相手がかなり展開が遅かったので、銀心を何度もバウンスしてクロックを追加するお仕事。
G2 《エズーリの射手/Ezuri’s Archers》を2体出されて、こっちはデルバー2体。手札にガッショ2枚とバウンスがあったのでデルバーが裏返ったら無理矢理こじ開けてライフを削りに行くべきか悩んでいたら、《精神的つまづき/Mental Misstep》が。後は何も空対策を引かれないことを祈って強引に《エズーリの射手/Ezuri’s Archers》2体を捌いて6点クロックを形成したら、対抗手段を何も引かれず。
自分のようなコミュ障に丁寧はきはきと対応してくれる凄くいい人だった。こういう姿勢は見習いたいものです、ほんと。
で、4-2が2,3人抜けることは分かっていたので、自分のオポーネントがどうなのかと思ったらマスターから69%あったよとの台詞が。さすがに4-2のオポ1位でした。7位抜け。
QF ステロイド セルク君 ○○
G1 セルク君がしばらく森しかひかなかった。鳥などは捌いて、瞬唱2体はかがり火1点で吹き飛ばされるも天使がマウント。かがり火奇跡されなければなんとかなる。
G2 前方確認したら《押し潰す蔦/Crushing Vines》絡み根火柱2枚というところにトラフト3体天使2体にとどめの緑黒剣。セルク君が後続の引きがあまり良くなかったのもあったけど。かがり火奇跡されてればまとめて吹っ飛ばされたけど、幸運にも引かれず。
SF ナヤ殻 ○○
G1 相手が微妙に色事故ってる間にクロックを刻み、こっちも結構ライフ削られたけどクロックが上回った。この時点では単なるナヤビートだと思っていた。
G2 相手初動の《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》をガッショしたらまたも相手がもたつき、緑黒剣を着地させたらこれが割られず、1ゲーム目で見てなかった殻を出されて粘られるも、最後まで緑黒剣が安定したクロックを刻んでとどめのパイク。
F 青白デルバー ○○
チキンなので事前に賞品スプリット。
893さんがカバレッジを書いてくれていたので、詳細は後で書かれるであろうそっちをどうぞ。
G1 相手がしばらくの間土地2でストップ。それが最後まで響いた。
G2 またも相手が序盤土地2ストップ。しかし今度はこっちの引きも微妙。リークが見えていたのでうかつに動けず、かといって相手も土地が伸びなくて動けず、リークケア出来るほど土地が伸びてトラフトを出したらさすがに相手も持っていた。しかし相手がかなりφマナでペイライフしたのでライフだけは削れてる状態。
なんか引かないかなーと思ったら思案を引いたので打ってみたら、ターランドベイパー思考掃き。細かい状況を忘れたけど(後で書かれる893さんので確認しようっと)、このターンは動かず、次のターン相手が確か土地を寝かせたのでターランドを通す。案の定返しの幻影の像に対し(追記:893さんの観戦レポートを見たら幻影の像じゃなくて瞬唱を交えたガッショ2発でした)思考掃きを相手対象にしてベイパーを引き、そのベイパーを打って、これはリークされターランドが落ちたけどトークン2体出して仕事はした。
後は相手の瞬唱をこっちの幻影の像でコピーして相手の天使をベイパー、天使とトークン2体でライフ8の相手をちょうど削りきった。
相手が最期まで土地が今ひとつ伸びなかったのが幸運でした。
というわけで超久々に優勝、五城楼杯では初優勝。
最近全然勝ててなかったので久々に結果を出せて良かった。
今回はマスター、セルク君、カセル君、夢魔ニアさん、893さんもエリミに残って結構知り合いが多かったなー。そしてマスターの安定感はさすが。
主催のEi-m君、お疲れ様でした!
勝ったときのレポートってすぐ書きたくなるよね。
福島のスタンダード勢がGPTに行って、その他にも普段いる面子が結構いなくて、逆に今まで五城楼で見たことのない(自分が単に知らなかっただけって可能性は大いにありますが)人が割といたりした結果、ぎりぎり6回戦の33人。
デッキリストは普段書かないけど、ブログ経由でデッキリスト提出を選択したのでEi-m君のコピペ用に。
8《島/Island》
1《平地/Plains》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3《修復の天使/Restoration Angel》
1《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》
4《思案/Ponder》
4《思考掃き/Thought Scour》
3《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
3《はらわた撃ち/Gut Shot》
1《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
3《マナ漏出/Mana Leak》
3《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
サイドボード
4《天界の粛清/Celestial Purge》
1《鋼の妨害/Steel Sabotage》
1《神への捧げ物/Divine Offering》
2《精神的つまづき/Mental Misstep》
2《幻影の像/Phantasmal Image》
1《はらわた撃ち/Gut Shot》
1《雲散霧消/Dissipate》
1《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
ほとんどどっかのコピペ。自分で一切調整を行っておりません。
んでレポート、と言いたかったのだけど、疲労困憊しすぎて記憶がかなり飛んでしまった。
肝心のライフメモも自分の字が汚すぎてよく分からない。
何と当たったかだけはかろうじて覚えているので、多分実際に起こったことじゃないことがところどころ書かれるレポート。勝った時って饒舌になるよね。
本当は負けたときこそ反芻しないといけないんだけど。
R1 ステロイド ○○
G1 覚えてないけど相手のライフが急速に減っているって事は多分空からパイク。
G2 こっちのライフがほとんど減っていないってことは相手が事故ったかこっちが何かでマウント取ったらしい。
R2 青黒コントロール 昆布君 ○○
G1 虫と天使が先手を生かしてライフを削り、呪いや除去で後続を丁寧に捌かれるもタフ4の天使が削って最後はトラフト。
G2 前方確認からの緑黒剣着地でこれが最後まで効いた。最後無駄な展開をしてしまったので黒ゼニスを引かれたらまくられてた可能性が高かったけど。
R3 エスパートークン ○×○
G1 相手色事故の上ぶんぶん。土地2でストップしたので白黒の部分しか見えなかったためこの時点では白黒トークンだと思っていた。確認するために調査打ったら投了された。
G2 相手が青マナを置いたのにリークをケアしない赤白剣キャストという超絶ミスプをしてしまい、当然ながらトークン相手にそんなことをしたらあっという間に物量差で殺されるわけで。
G3 ダブマリで終わったかと思いきや、3ターン目赤白剣からの虫1体がぶん殴り、これが最後まで破壊されず、相手はドラグスコル2体とトラフトという場だったのにそれだけで勝ち。
R4 ナヤ殻ケッシグ マスター ×○×
G1 順調に洞窟からのクリーチャー連打で捌ききれませんでした。
G2 殻を妨害して剣でマウント。
G3 相手にハントマスターがいて、メインに思考掃きがあったのに打たなくてハントマスターがひっくり返り瞬唱が除去られ、洞窟からの緑タイタンケッシグに赤白剣のライフゲインでは今更間に合わず。
仮にそのターンひっくり返らなくてもタイタンがもう1枚見えていたので無理だった可能性は高いけど、こういうミスをしたら当然負けますよね。
R5 青白デルバー カセル ××
G1 デルバー同型はキープ基準が変わるのにぬるキープしてしまい、トラフトを捌けずマウント取られてまっけー。
G2 ダブマリかつ相手が順調ならさすがにりーむー。
いやあカセルくんはつよいなー
普段の人数ならここで目無しだけど、この日は33人とぎりぎり6回戦な人数だったので4-2抜けのワンチャンに賭けてみることに。
R6 緑青エルフ ○○
ここでかなりきっついマッチアップ。
G1 しかし相手がかなり展開が遅かったので、銀心を何度もバウンスしてクロックを追加するお仕事。
G2 《エズーリの射手/Ezuri’s Archers》を2体出されて、こっちはデルバー2体。手札にガッショ2枚とバウンスがあったのでデルバーが裏返ったら無理矢理こじ開けてライフを削りに行くべきか悩んでいたら、《精神的つまづき/Mental Misstep》が。後は何も空対策を引かれないことを祈って強引に《エズーリの射手/Ezuri’s Archers》2体を捌いて6点クロックを形成したら、対抗手段を何も引かれず。
自分のようなコミュ障に丁寧はきはきと対応してくれる凄くいい人だった。こういう姿勢は見習いたいものです、ほんと。
で、4-2が2,3人抜けることは分かっていたので、自分のオポーネントがどうなのかと思ったらマスターから69%あったよとの台詞が。さすがに4-2のオポ1位でした。7位抜け。
QF ステロイド セルク君 ○○
G1 セルク君がしばらく森しかひかなかった。鳥などは捌いて、瞬唱2体はかがり火1点で吹き飛ばされるも天使がマウント。かがり火奇跡されなければなんとかなる。
G2 前方確認したら《押し潰す蔦/Crushing Vines》絡み根火柱2枚というところにトラフト3体天使2体にとどめの緑黒剣。セルク君が後続の引きがあまり良くなかったのもあったけど。かがり火奇跡されてればまとめて吹っ飛ばされたけど、幸運にも引かれず。
SF ナヤ殻 ○○
G1 相手が微妙に色事故ってる間にクロックを刻み、こっちも結構ライフ削られたけどクロックが上回った。この時点では単なるナヤビートだと思っていた。
G2 相手初動の《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》をガッショしたらまたも相手がもたつき、緑黒剣を着地させたらこれが割られず、1ゲーム目で見てなかった殻を出されて粘られるも、最後まで緑黒剣が安定したクロックを刻んでとどめのパイク。
F 青白デルバー ○○
チキンなので事前に賞品スプリット。
893さんがカバレッジを書いてくれていたので、詳細は後で書かれるであろうそっちをどうぞ。
G1 相手がしばらくの間土地2でストップ。それが最後まで響いた。
G2 またも相手が序盤土地2ストップ。しかし今度はこっちの引きも微妙。リークが見えていたのでうかつに動けず、かといって相手も土地が伸びなくて動けず、リークケア出来るほど土地が伸びてトラフトを出したらさすがに相手も持っていた。しかし相手がかなりφマナでペイライフしたのでライフだけは削れてる状態。
なんか引かないかなーと思ったら思案を引いたので打ってみたら、ターランドベイパー思考掃き。細かい状況を忘れたけど(後で書かれる893さんので確認しようっと)、このターンは動かず、次のターン相手が確か土地を寝かせたのでターランドを通す。案の定返しの幻影の像に対し(追記:893さんの観戦レポートを見たら幻影の像じゃなくて瞬唱を交えたガッショ2発でした)思考掃きを相手対象にしてベイパーを引き、そのベイパーを打って、これはリークされターランドが落ちたけどトークン2体出して仕事はした。
後は相手の瞬唱をこっちの幻影の像でコピーして相手の天使をベイパー、天使とトークン2体でライフ8の相手をちょうど削りきった。
相手が最期まで土地が今ひとつ伸びなかったのが幸運でした。
というわけで超久々に優勝、五城楼杯では初優勝。
最近全然勝ててなかったので久々に結果を出せて良かった。
今回はマスター、セルク君、カセル君、夢魔ニアさん、893さんもエリミに残って結構知り合いが多かったなー。そしてマスターの安定感はさすが。
主催のEi-m君、お疲れ様でした!
何年ぶりになるか知らないけど
2012年9月14日 ゲーム コメント (6)今回はRtR1箱ぐらい買おうかな。
もう何年もシングルで済ませてきたので箱を買うとしたら本当に何年ぶりか分からない。
もう何年もシングルで済ませてきたので箱を買うとしたら本当に何年ぶりか分からない。
【ネタに】SOMブロック+M12TOP10:ローテーション追悼【便乗】
2012年9月10日 MtG俺たちジュラル星人は自分でネタを作るなどというものはとうの昔に忘れたはずだ(怒り
というわけで元締めのパクリでローテ落ちする好きだったカードTOP10です。イニストラードまでは赤単だったので赤いカードが多いのはご愛敬。
次点:《幻影の像/Phantasmal Image》
大変!ファッティなレジェンドが息をしてないの!
10位:《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
各自強さが別なんだけど、あえて一緒くたに。この2年どのデッキでもほとんどブレードを使っていたなぁ。
9位:《思案/Ponder》
デルバー使っていれば、このカードに良くも悪くもお世話になりますよね。強さが全く安定しないけど、さすがにこれより強い1マナドローソースは下の環境を見ないとそうそう無い。
8位:《四肢切断/Dismember》
赤単を使っていたとき、憎いプロ赤のあんちくしょうこと《コーの火歩き/Kor Firewalker》に対する今までに無い最高の対抗手段でした。まぁ直後に《機を見た援軍/Timely Reinforcements》なんてクソカードが出たけど^^
その後もデッキを問わずタフ5まで殺せる万能除去でしたね。
7位:《電弧の痕跡/Arc Trail》
2マナでピンポン。環境が軽めだった頃はよくこれを見越した攻防を強いられたもんです。
6位:傷跡2色土地
なんだかんだで歴代の2色ランドでもかなり優秀ですよね。初動がめちゃくちゃ安かったのが信じられない。
5位:《はらわた撃ち/Gut Shot》
ある意味《四肢切断/Dismember》以上にオールマイティに使われた1枚。
本格的に使われ始めたのはイニスト以降ですが、単なるインスタント1点火力が2ライフと引き替えだというのに、こんなに使われるとは。
4位:《オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge》
援軍の返しでこいつで華麗にスルーしたときの爽快感。
3位:《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
《送還/Unsummon》に1点ルーズが加わり、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が合わさって酷いことになった1枚。デルバーの重要なクロックであり、除去。
2位:《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》
3マナをたてながらカウンターを毎ターン乗せて、投了を迫るお仕事。
1位:《槌のコス/Koth of the Hammer》
これもイニストラードまでの命だったなぁ・・・。
奥義はやっぱり数えるほどで(というか奥義が使えるほど殴れたらほぼ勝ってる)、大抵山でぶん殴るだけのお仕事でした。除去に強くて半恒久的なクロックが弱いわけが無い。たまに大量のマナを出して意外な角度から殺せるのもGOOD。
特性上どちらかというと対コントロールによく使ったかな?
案の定赤いカードとたまにデルバーなカードが並びました。まぁ好きなカードって一部の例外を除いて使ったカードにどうしてもなっちゃうんで、イラスト、フレーバー枠とかを仮に入れたとしてもそれほど変わらないかな-。つまらない結果で申し訳ない。
というわけで元締めのパクリでローテ落ちする好きだったカードTOP10です。イニストラードまでは赤単だったので赤いカードが多いのはご愛敬。
次点:《幻影の像/Phantasmal Image》
大変!ファッティなレジェンドが息をしてないの!
10位:《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
各自強さが別なんだけど、あえて一緒くたに。この2年どのデッキでもほとんどブレードを使っていたなぁ。
9位:《思案/Ponder》
デルバー使っていれば、このカードに良くも悪くもお世話になりますよね。強さが全く安定しないけど、さすがにこれより強い1マナドローソースは下の環境を見ないとそうそう無い。
8位:《四肢切断/Dismember》
赤単を使っていたとき、憎いプロ赤のあんちくしょうこと《コーの火歩き/Kor Firewalker》に対する今までに無い最高の対抗手段でした。まぁ直後に《機を見た援軍/Timely Reinforcements》なんてクソカードが出たけど^^
その後もデッキを問わずタフ5まで殺せる万能除去でしたね。
7位:《電弧の痕跡/Arc Trail》
2マナでピンポン。環境が軽めだった頃はよくこれを見越した攻防を強いられたもんです。
6位:傷跡2色土地
なんだかんだで歴代の2色ランドでもかなり優秀ですよね。初動がめちゃくちゃ安かったのが信じられない。
5位:《はらわた撃ち/Gut Shot》
ある意味《四肢切断/Dismember》以上にオールマイティに使われた1枚。
本格的に使われ始めたのはイニスト以降ですが、単なるインスタント1点火力が2ライフと引き替えだというのに、こんなに使われるとは。
4位:《オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge》
援軍の返しでこいつで華麗にスルーしたときの爽快感。
3位:《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
《送還/Unsummon》に1点ルーズが加わり、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が合わさって酷いことになった1枚。デルバーの重要なクロックであり、除去。
2位:《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》
3マナをたてながらカウンターを毎ターン乗せて、投了を迫るお仕事。
1位:《槌のコス/Koth of the Hammer》
これもイニストラードまでの命だったなぁ・・・。
奥義はやっぱり数えるほどで(というか奥義が使えるほど殴れたらほぼ勝ってる)、大抵山でぶん殴るだけのお仕事でした。除去に強くて半恒久的なクロックが弱いわけが無い。たまに大量のマナを出して意外な角度から殺せるのもGOOD。
特性上どちらかというと対コントロールによく使ったかな?
案の定赤いカードとたまにデルバーなカードが並びました。まぁ好きなカードって一部の例外を除いて使ったカードにどうしてもなっちゃうんで、イラスト、フレーバー枠とかを仮に入れたとしてもそれほど変わらないかな-。つまらない結果で申し訳ない。
デイジャのほうは能力よりもイラストアドが半端ないと思う。
カード自体の影響はむしろ下の環境?
パーマネント燻しはさすがにただ強としか言いようが無い。
カード自体の影響はむしろ下の環境?
パーマネント燻しはさすがにただ強としか言いようが無い。