アリス・ギア・アイギス
アリス・ギア・アイギス
数日前からiOSとAndroidで配信開始したスマホ用3Dアクションシューティング

https://colopl.co.jp/alicegearaegis/

いわゆるメカ少女ものがベースで当然その第一人者たるフミカネさんがガッツリ関わってます。
思った以上に3Dモデリングの出来がよい。背後下部から見上げるような視点にしようとすると拒否されるけど私は元気です。
生きてるだけ説
1週間前転載


告知↓

【シングルスター協賛 TMC11th】
主催: シングルスターさんスタッフ等
開催日:2016年9月4日 日曜日
場所:太白区中央市民センター/大会議室
http://www.hm-sendai.jp/sisetu/simin/sisetu/taihaku01.html

フォーマット:スタンダード/レガシー 同時開催 スイス規定数+シングルエリミエーションを予定 
参加費:1000円
受付時間:10:30~11:00
景品について:スタンダード・レガシーともにTop4メンバーに、参加人数に応じたシングルスターのポイントが付与されます。(通常の景品とは別に

他にもこういうことをしてほしい(サイドイベント)などの意見があればどんどんコメントしてください!


シングルスターさんへのリンクはこちら↓
http://www.singlestar.jp/

咳が止まりません、その結果TMCの会場に顔出しすら出来ず。
2年ぶりにアレに罹患した可能性がなきにしもあらずなので近々病院へ行く予定。


んでタイトル。
BFZじゃなくてZENです。つまり対抗色フェッチランドゲットするゲーム。
明日のメンテで終了して木曜からはZENZENWWKに。

この時期はリミテを本格的にやっていなかったので、せいぜい《板金鎧の土百足/Plated Geopede》とか上陸生物が強いぐらいの印象しか無くて手探りでやってみた。
結果、1回目はゴミのようなデッキが完成して余裕1没したので当時のGPやPTのリミテ結果を見て、最低限の完成形ビジョンを作ってから再び開始。

それなりの数をピックして思ったことは、ここ数年のドラフト環境と比べると生物の確保がやたら大変だなと。
どの環境でも起こる色ムラに加えてパック内の生物が15枚中4枚ぐらいとかも割とあって、一方でノンクリにプレイアブルが十分にあるかというとそうでもないので、立ち回りをミスると自分の色でピックするカードがそもそもなくて頭抱えるので、卓内における色の把握がすっごい重要。
ドラフトにおいて卓内の把握を図ることは当然なんですけど、ミスった場合最近の環境だととりあえず枚数は揃うも質がクソみたいな感じに落ち着くことが多いんですが、ZENだと枚数すら怪しくなることが。
加えてFBドラフトだと全員が環境慣れしてるわけじゃないので余計グチャ率が高くなる。

序盤負けが込んでチケ溶かしまくってフェッチも引けず憤死しかけたんですけど、基礎が分かってきた後半はフェッチ引きつつやたら勝てたのでトータルでは黒字に落ち着きました。


あ、EMNのリミテッドCSQは1回だけ出て2-3の残飯でした^p^
1週間前なので。

【シングルスター協賛 TMC10th】
主催: 渦巻く相殺
開催日:2016年8月21日 日曜日
場所:太白区中央市民センター/和室(大)
http://www.hm-sendai.jp/sisetu/simin/sisetu/taihaku01.html

フォーマット:スタンダード/レガシー 同時開催 スイス規定数+シングルエリミエーションを予定 
参加費:1000円
受付時間:10:30~11:00
景品について:スタンダード・レガシーともにTop4メンバーに、参加人数に応じたシングルスターのポイントが付与されます。(通常の景品とは別に

他にもこういうことをしてほしい(サイドイベント)などの意見があればどんどんコメントしてください!


シングルスターさんへのリンクはこちら↓
http://www.singlestar.jp/

紙に遅れること約1週間、先週の金曜からMOでも実装されたのでドラフト……とやってみるまでは良かったのですが、想像を超える《壊滅的大「塩」》が目の前に繰り広げられてました。

というのも紙と違ってMOではヴィンテージマスターズという下の環境のカードを網羅していた先達がいたわけでして。
紙なら一定以上の値段するものは概ねこちらに先行して収録されてるし、その他にも旧環境のフラッシュバックドラフトで供給がされたりなんだりで、供給量が紙と全然違うんですね。
結果テンペストリマスターズというこれまたMO専に再録されたにもかかわらず高値維持していた不毛、マスターズエディションにMOCSの参加報酬さらにはヴィンマスに収録されてすら高値維持のウィル、アンコモンながら需要が絶大な《目くらまし/Daze》、一応10チケ前後で推移してた神ジェイス、あと騙し討ちぐらいといった程度しか目立つチケがないという。
正確には実装当時はイスとか教示者系もそれなりにしてたんですけど一瞬で落ちました。

ちなみに某botでは今ちょっと持ち直したけどEVが1.68。パックの値段がほぼ半分であるOGWのEVが1.54というのを考えればチケに期待するのはかなり絶望的といっていいレベル。
ピンポイントでウィルや不毛引かないと勝つしかなくなる。
その上この手のセットは通常のエキスパンションと違って最低4チケが必要になるので(通常は2チケ)その最低分が実に痛い。チケ拾いしようとしてもパック含まないチケ分で終わりますがざらにある。


そんな塩まみれなEMAですが、リミテに関しては予想以上に面白い。
最初は基本セットに毛の生えた程度で複雑なやりとりもないしアーキも一部以外目立たないなって思ってたんですけど、KTKの2色ランドが10種全部コモンで収録されてるのに加えて土地サーチもそれなりにあるため、いろんな組み方が許容されているのでピックの選択肢が広い。
また、昨今の生物インフレ状態に比べると平均値がやや低めだしその割に除去は弱くないため、中盤以降のアドの取り合いになることが多くなるので多色コンも許容されてます。
回避能力がほとんど飛行で、威嚇威迫畏怖とかアンブロとかもないし被覆はあるけど呪禁はないし。トランプルは付与できる枚数も自分で最初から持ってるのも少ない。
当然アーキはあるんですけど、昨今のガッチガチアーキ形勢と比べると割と緩め。
明確にアーキやれって書いてるエルフとかトークン系とかを別にすれば、シナジーが何個か混ざった状態のアグロミッドレンジコントロールどれかを作るみたいなので十分に間に合います。
そしてカード1枚1枚は単純なもののほうがずっと多いので、全体として基礎部分はシンプルながら工夫の幅は狭くないといった感じにまとまってる印象です。



ただし前段の通り参加費に対してチケ期待値が実に酷いので、勝ってパックで稼ぐ自信が無ければファントムでやるのが無難かも・・・。
【MO】SOIプレリリリースシールドリーグ
【MO】SOIプレリリリースシールドリーグ
【MO】SOIプレリリリースシールドリーグ
週末なのをいいことに連打。

1回目は思った以上に速く開始(予定では午前2時からだったのが1時前には開始してた)したので入ったら《秘密の解明者、ジェイス/Jace, Unraveler of Secrets》Foilこんにちは。
なお本当にそれだけのプールで悲しくなるほど弱く、1時間ぐらいで1-3ドロップ。

起きてから2回目はチケなのは《サリアの副官/Thalia’s Lieutenant》とその時間では《氷の中の存在/Thing in the Ice》。
デッキはただの《月皇の司令官、オドリック/Odric, Lunarch Marshal》スペシャルで上振れしただけの3-2。
オドリックって相手の戦闘時も誘発するのね。飛行絆魂潜伏接死とかいう生物が横に並びました。

それも2時間程度で終わったので朝の用事だけ消化して3回目、《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》こんにちは。
でも今だと2枚足してもアヴァシン1枚にも勝てない模様。
レア強いで4連勝するも5戦目の相手がまさかの5色で、しかもデッキがしっかりサーチ系と2色ランド入っててそういうプールもあるんだなぁと。ゲームの方は《アーリン・コード/Arlinn Kord》1枚に2度やられて4-1。


夕方に戻って再びリーグ。

4回目は普通のジェイス。お試しで《氷の中の存在/Thing in the Ice》を入れてみたけど(画像1)裏になったケースは2回ぐらいだったので、途中から《躁の書記官/Manic Scribe》にその枠を変更。勝ち筋が細かったので大体《躁の書記官/Manic Scribe》でライブラリアウトさせた。
画像2は5戦目に書記官が機能し始めて仕方なく相手がフルパンしたけどこの後8体ブロックの蜘蛛により不利な交換になる直前。
絆魂トークンだすエンチャから《床下から/From Under the Floorboards》X=6打たれた時は死んだなと思いました(;´Д`)
4-1。

5回目は特になし(画像)。全体的には可も無く不可も無く程度のプールなんだけど、《不屈の追跡者/Tireless Tracker》と《ウルヴェンワルドの謎/Ulvenwald Mysteries》と《裏工作/Behind the Scenes》の3枚が決まりまくって上振れ4-1。
アヴァシンみたいなイカレを別にすれば《不屈の追跡者/Tireless Tracker》ってカード頭おかC.。
調査ドローで土地引いても連鎖するだけ、肉やスペル引けばもちろん良し、しかも手がかり生け贄誘発と噛み合いまくりで無茶苦茶。

てなわけで1-3ドロップ、3-2、4-1、4-1、4-1と収支的には一応プラスで来てるので期間中もうちょっと続けようかと。
禁止改訂発表まで数時間ですが、時間つぶしも兼ねて環境も変わったのでKTKで印象強かったカードを並べていく作業。
ただし、自分は近年スタンダードを片手で数える程度しかやっていないので挙げているカードはリミテ目線ですのでご了承を。
あと、運命再編が入っていないのは、MOだとSOI実装後DDFドラフトがどういう扱いになるのかよく分かってないので念のため。


・5位 《射手の胸壁/Archers’ Parapet》
2マナ0/5の壁というだけでなく、ほっとくとフィニッシャーにまでなったいぶし銀。
アブザンスゥルタイや5色系統でこれを確保出来るか否かでかなり完成度が変わった記憶が。
あと、個人的には元締めが放送していたときKTKまでのスタンでアブザンアグロに間違って入れたままゲームに突入してしまい、赤単相手に妙に活躍したのがとても印象に残っております(◜◡◝)

・4位 《長毛ロクソドン/Woolly Loxodon》
コモン変異の中でもデカすぎてさす強。相手が緑触っていて変異が場にいて6マナオープンだとこいつを想定しつつそうでなきゃいいなぁと思うことがありすぎて。

・3位 《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》
長久界でも空を飛ぶ能力はそりゃ強い。本体も3マナ2/3と環境的に使いやすいし。
たまーに《暴風/Windstorm》でカウンターの乗った生物全部吹き飛ぶことがあって面白かった。

2位 《子馬乗り部隊/Ponyback Brigade》
ラッパ系デッキでよく使い使われた。
本体は戦士なのも戦士シナジーともかみ合ったし、ラッパや《戦場での猛進/Rush of Battle》でたたき込むの気持ちいいですよね。

1位 《砂塵破/Duneblast》
はい。
7マナかつ3色要求とはいえラスゴ界のなかでもトップクラスに無茶苦茶。《次元の激高/Planar Outburst》覚醒コスト払いもかなりのものだけどあっちは8マナかつトリプルシンボルだし、打てる難易度がこっちのがずっと低かったので。
これが2枚入ったアブザンが組めたときに2回打ったら相手も思わず苦笑いしてきました。


やっぱKTKリミテっていい環境だったなー。運命再編が入って初手ボム度がマシマシになってからは今二つぐらいになってしまったけど、それでもKTK成分だけで結構楽しかったし。
でも比較的勝てたのはDDFドラフトなんだけどな!
自分の場合は主にリミテ目線で見てますが、眠くなってきたので本格的には起きてから。
ただリミテ的にいいのかなこれってのがちらほら。
世間ではもうSOIのフルスポ間近だけど、そこは今度のエラ締め放送に任せておいて。

元ネタとDBCSで実装された形を見比べてみるのも一興かなと思ったので動画のURLを並べてみる。
あ、DBCSのは公式紹介動画にしようと思ったんですが、あれだとCSで使い込む際の形がわかりにくいので自分のプレイ動画にしました^p^

・ナイトストライカー
原作 https://www.youtube.com/watch?v=Q8_1lzWfuEw
原作(ALLパシフィスト) https://www.youtube.com/watch?v=bnZVVGQf0q0
CS実装版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28448674

元々が奥へのスクロールだったのを横スクロールにしたから苦心したんだなぁと。


・レイフォース
原作 http://www.nicovideo.jp/watch/sm3254642
CS実装版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28451822

システム的な問題である意味ナイスト以上に無茶だったと思う。
CSでは最大ロックオン数が倍に増えてるしロックオン範囲もこれだけ広くなりました。


・メタルブラック
原作 http://www.nicovideo.jp/watch/sm8927724
CS実装版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28456054

元々横スクロールなのと、システム的な親和性が高い(ある意味Gダラやバーストのご先祖ともいえる)のでそこまで違和感がない。ビーム干渉そのものはさすがに再現しようとすると作り直し部分が半端なさそうなので単なる自動カウンターになっちゃったけど。


とまぁ予想以上に頑張って作られてるので、みんな買おう(ダイレクトマーケティング
http://darius.jp/dbcs/special/

なおこれを書いている現在、PSストアの方はとっくに配信開始されているけど、Steam版は時差の関係上まだです。
そして僕Steam版です^p^


さておき第二弾はSEGAとのコラボと発表はされていたけど、実際にダラバー世界で動いているのを見るとなんとも言えない気持ちになりますね。
ハリアーさんとかオパオパとか特に。
【MO】シールドリーグがやばひ
やりたいときは対戦連打出来るし、切り上げたくなったら1マッチ終わればやめられるので、1回だけ対戦してやめよとか思っても1マッチが思った以上に速く終わると「まだ1回ぐらい出来るかな?」って歯止めが利きづらいw
いや、構築のリーグではすでに行われてることなんだけど、リミテしか普段やらないおじさんだったので……

というわけで気がついたらリーグ3回消化してました^p^
2回目は緑黒で4連勝のち4-0同士のKPぶつかり合いに負けて4-1。
4-1の賞品がOGW2BFZ1の280PPなので1回分のPPに加えてパック。
なので貰ったPPそのまま3回目にドン。

3回目は白黒だけでかなりいいかんじプールだったので素直にそう構築。
しかしダブルシンボル要求がそこそこあるのに無色土地を2枚投入した結果1つ事故で落としたので、途中から1枚に。
あとは大体強いところがしっかり動いて4勝。

今日はさすがに寝るけど、明日また280PPをつぎ込んでやってそう。
上手くいくと2時間もかからずリーグ消化できるのアカン(時間泥棒的な意味で
【MO】シールドリーグ開始
今までは構築のリーグだけだったけど、メンテ明けからOGWBFZシールドのリーグが始まったのでやってみました。

当然ながらリーグなのでプレイする時間の融通が利くし、連続でやりたいときは待ち時間がほとんどない。
シールドなのでクソプール引いた時5回やるのは結構苦行になりそうなのだけどそこは仕方ない。

んで、やってみた感じ多分ラウンド間構築し直しが可能。
プールからデッキ複数つくって、選択してからマッチング出来るので。
というわけで画像のようなクソデッキを最初に作ってみても、サイドからでなく次からはメインもやり直し出来ます。
本番同様の練習としてはともかく、普段の練習としてはかなりいいんじゃないですかね。
5ラウンド戦えるし時間の融通を考えると特に。
28チケor280PPorパックとチケの組み合わせどれでも参加可能なのもよい。
賞品はシールドDEと比べてパックがわずかのPP重視ってのが気になる人は気になるかも(3勝だとパックは1だけ)

ちなみにこんなクソみたいな構築するぐらいプールが大変だったので余裕で負けました^p^
それでも《世界を壊すもの/World Breaker》タッチまではやりすぎだったと思うけど。

【MO】OGWLCSQ

2016年2月20日 MtG
【MO】OGWLCSQ
【MO】OGWLCSQ
モチベ微妙だったけど、パックもチケもあったので昨日の20:30の回に1度。

プールで緑黒か青黒か迷ってメインは緑黒にしたけど、あとで緑黒タッチ青のほうがよくない?って意見を言われて2マナ1/2飛行は緑黒だとノイズになりやすいから確かになーと。序盤も後半もデッキにあまり寄与しないものよりはKP高い青のカード足した方が、という。
無色関係もあって、この環境サポートがそれなりにないとなるべく3色目足したくない病が出てしまった。

とはいえ結果の方は初戦負けるもサブマリン4-1で権利もパックもゲット。
緑撤退&《ニッサの復興/Nissa’s Renewal》が何回も決まって草。
http://darius.jp/dbcs/special/index.html
http://www.gamer.ne.jp/news/201602180006/

第一弾はタイトーのゲームから「ナイトストライカー」「メタルブラック」「レイフォース」。
ぶっちゃけBGMとか効果音とかがちょっと差し替えられるぐらいなのかなとか思っていたら、各ゲームの仕様をダラバーの範囲内で可能な限り再現しようとしてて吹いた。
ステージこそCSの流用かつCSモードとは隔離された独自モードなものの、各機体独自の仕様になってる。

ブラックフライはバーストゲージを用いて拡散ビームor収束ビーム(ただしメタブラのように打ち切りではなくてゲージ消費量は使用時間比例)かつビームゲージはちゃんとNEWALONEが出てきて回収する形。ショットパワーは残りゲージに応じて5段階のため赤アイテムはオミットされた。
あと原作のようにビーム干渉連打合戦せずとも自動カウンターになるけど、これはまぁしゃーないのかな。自機だけじゃなくてボスの仕様も変更しないとならないから。
X-Layは機体前方のロックオンサイトに入った敵にマーカーがついて、その敵にロックオンレーザーを放つのだけど、そのロックオンサイトがでけぇ!
そりゃ原作同様のサイズでダラバーの敵に対応しろとか言われたらクソゲーまっしぐらだけど、それにしたってでかいし最大ロックオン数多いしわろた。
緑アイテムがロックオンレーザー対応になった模様。
インターグレイは元々が疑似3Dゲームのナイストを2Dに落とし込む関係でこうなったんだろうなーとは想像つくけど、実装されたら絶対にパシフィストボーナスがあるか確かめる人が出る、間違いない。

青アイテムだけはダラバーの世界に入れる以上どうしようもなかったんだろうなーと想像出来るけど、3機体がアームをまとっているのは結構シュール。


で、第2弾の内容も軽く発表されていたけど、メーカーの垣根を越えてセガから3タイトル「スペースハリアー」「ギャラクシーフォースII」「ファンタジーゾーン」。
ハリアーさんまさかの生身。生身でアームをまとっている姿にさすがに草。
TRY-Zは割とすんなり入ったのかバーストゲージ消費でローリングミサイルな以外は普通。
オパオパは敵を倒すとコインが出るのでゲーム中バーストボタンでアイテムを購入するという、原作仕様をダラバーの範囲内でなんとか再現した姿に涙。
やっぱりこっちもアームだけはどうしようもないのか3ゲームともアームをまとっているのに草。


とりあえず来月第一弾の配信を待ちつつ、OGWLCSQどうしようかなと考え中(前回以来まともにやってない)
【MO】リリースシールドWithTOP8
【MO】リリースシールドWithTOP8
【MO】リリースシールドWithTOP8
初日段階とはいえ、まさかエルドラージはエルドラージでも青赤のBFZリミテ常連達がふんだんに投入されたデッキがモダン5-0の初日全勝とは思いませんでしたね<挨拶


深夜から朝にかけてのPT見ながら何かに出ようと思ったんですけど、ちょうどリミテPTQPがあるんでそこにと思ったら1時間ぐらい前から128人埋まっていて、ですよねーってなりながら他のを探してみたらTOP8つきリリースシールドが。
普通のリリースシールドと違って7回戦固定の上位8人がプレイオフでドラフト、その分商品範囲は広めだけど参加費も多めで、フライト式ではなくスケジュールイベント。

この環境それまでプレリとリリイベのシールドで3-1がせいぜいだったので、4-3すれば32位以内には入れるかな程度で弱いプールだったら適当に切り上げてPT放送に集中するつもりでした。

あれなんかお持ち帰りもあるしプールつええぞって感じでメイン(1枚目)構築し、さすがに赤タッチはともかく白と黒がこれだとシンボル確保出来ないことが多かったのでサイド後は仮組みした2枚目の画像をベースに相手に合わせてちょいちょいと。
R1で相手が攻撃する生物を本来殴る隣クリックした結果生き残って勝ったあとは、かなりご都合も手伝って気がついたら7-0でスイス全勝。
上に行くほど相手のデッキがお化けしかいなくなっていってある意味面白かった。

そしてプレイオフのドラフト。
シールドは複数回やったけどOGW入りのドラフトはまだやったことがない。
なんとなくのイメージとリミテやっている人のDNやツイッターなどでの話を見るに支援戦略や怒濤戦略などのアグロよりがやや有利なのかな?ぐらいの感じで開始。
ピック終了後、これは1没不可避と思いました。
緑赤をベースにしたいつもりが上からも下からも白流れてきた結果、最後の最後まで緑白メインなのか緑赤メインなのか白赤メインなのかふらふらしまくって、出来たデッキが3枚目。
KPの高いカードは取れていたので組み込めたけど、タッチカラー気味の緑依存度も結構高いっていう。サイド後からは《探検の猛禽/Expedition Raptor》外して森増やしたりもした。

相手の事故かご都合噛み合い以外無理やがなって諦め気味にプレイオフ開始。
QF 赤黒
1本目は相手の無色パンプする3/3を1回起動しか出来ないと勘違いして撲殺されたけど、2本目と3本目は相手を上回るサイズと量でなんか押し込めた。

あるぇー?

SF 緑赤
1本目こっち事故秒殺、2本目相手事故秒殺、3本目ライフ回復分しっかり残って支援と飛行戦略で逃げ切り。

あるぇー??

F 白黒
白黒の盟友同盟者部分ほぼ独り占めみたいなデッキ。明確に流れていたのでさもありなん。
1本目相手が2面打ちムーブしつつ《戮力協心/Shoulder to Shoulder》を空撃ちしてもスクリュー死、2本目4ターン目まで相手に白が出ずこりゃ勝ったかと思ったら4マナ3/3のライフゲインで+1カウンター乗る吸血鬼が1/2と1/4により一瞬で巨大化しそれを捌いた頃には相手はライフも手札も盤面も充実、というわけで当然の負け。
3本目、序盤の生物全部捌かれて1/4飛行とライフゲイン生物がしっかり揃ったので時間勝ち以外出来るのかなと思うもそれ以上が出なかったので、支援と飛行ミッドレンジな部分が駆けつけまくって押せると思ったところに2本目まで見てないオブニク。
でも土地を4/4にするインスタントトップデックもあってオブニクを守り切れず、気がついたら警戒飛行で殴り続ける状態に。
最後はエメリア撤退まで出されたけど、こっちが警戒飛行や警戒トランプルばっかになってとうとう相手も耐えきれず。


なんか10連勝して勝っちゃったよ( ゚д゚)
ドラフトは色事故さえしなければ入ってるカードのKPは低くなかったので思ったより動けた。でも二度とこんなのは組みたくない。
てなわけでOGW24パックとBFZ12パックとQP6点ゲト。
チケの引きがそこそこだったので複数回やれた。
にしてもこの段階だと本実装されてるわけではないのでチケカードの値段が乱高下して売り時が難しい。
基本はリリースイベもしくはもう1回ぐらいプレリにチケを回したいんだけど、例えば難題の予見者だと昨日の昼は15チケぐらいで、少し経ったら20チケ超えたけど数時間後に14チケぐらいになっていて今また19前後っていう。
紙でもまだOGW後の大会が本格的に行われてないしPTはモダンだしで難題である。

>プレリ中のハイライト
・頑張って粘ってコジレックを出し補充した手札で負け目をカウンターしそのまま圧殺が2回
ウラモグ以上に出しにくいけど手札コジレックだけでキャストしたときの爽快感たるや。ちなみに1回だけ無色2が出なくて手札で飼い殺しになりました。

・鏡の池で8/8トークンをコピー
怒濤でタコバウンスした後さらにコピーしたのは楽しかったです(こなみ

・鏡の池で《荒廃の一掴み/Grip of Desolation》をコピー
完全にやりたかっただけプレイだけど、出来たので満足。

>もう一度だけ参加したので追記
・一度も殴らずに20点削る
《棘撃ちドローン/Nettle Drone》と盟友2点ルーズ同盟者がひたすら本体削った

・3回連続鏡の池を引く
小型とはいえ一応神話レアなのに3回連続っておかしくね?
本題の前に、もうすぐGP名古屋ですが参加されるプレイヤーは頑張って下さい。まずは初日のために良いプールを引くことを願いつつ本題へ。

そろそろそれなりに語れるぐらいには遊んだのでこのゲームについて雑書き。
基本的にはSteam版かつCSモードについて。
移植であるACについては光導ルートクリアした程度しかやってないのでほぼ省略します。ちなみにVita版だとACはあの画面でも32:9になるらしいのでとても大変そうだなって思いました(こなみ
Steam版だとデュアルディスプレイ対応なので、液晶のベゼルによる隙間を無視しても2画面環境整えてる人がちょこちょこ見受けられましたね。ベゼルレス系のやつ2枚だとかなり業務用っぽくなるのかなー。
以上ACについて終わり。

以下CSモード。
最初はミッションが1つだけなんだけどクリアするごとにミッションが解放されていき、そうやって進めていくやり込み型コンテンツ。
途中でミッションが枝分かれしていくんだけど、スタート地点から過去へのミッションと未来へのミッションに進むようになっており、過去へ進むほどプリセット機体が非バースト機ばっかりになっていく。
んでミッションクリア時のスコア1000点につき1P入るので、それを溜めて機体のアンロックおよびチューンナップに使い、プリセットじゃきついのを全力チューンした機体でクリアすることも出来るようになってます。

おおざっぱな説明はこの辺りにして、まずはネガティブなほうの感想を吐き出しちゃうよ。
やっぱりタイトルにもなっているバーストのシステムが初心者にとってすっげえ使いづらいのはどうなんかなーって思う。
最初のほうはアンロックも出来ないので大体レジェンドかネクストになるんだけど、通常バーストは適当に打つとあっという間にゲージが空になるし、設置バーストの運用も2機で挙動がかなり違う。カウンターバーストは当然ながら初心者がやったらまずアームとバーストゲージが削れるだけになる。
ここで問題なのは、システム的な難易度がやや高いことそのものよりも、チュートリアル的なものがほとんどないことだと思う。CSとしてコンシューマで出したんだからもうちょっとチュートリアル的なコンテンツというかショートミッションというか、あってもいいんじゃないのかなぁって。
実際には説明書を読んでやってみて覚えろという昔懐かしな突き放しっぷり。
機体がレジェンドとネクストだけならまだしも、仕様の全く違う機体があと7機いるのでこの辺は辛いんじゃないかなと。

総ミッション約200なので、どうしてもステージの使い回しが出るのはやむを得ない、やむを得ないんだけど序盤から既視感連発なのは……。
初期装備状態やルールの違い、ステージとボスの順番が変わるだけでもSTGとしての部分はそれなりに別物にはなるんですけど、似たような背景やさっきもみたボスが頻発するとまたか・・・ってなっちゃう。

あとはアンロックのためのポイントが高すぎるという意見もよく聞く。
ある程度稼ぐことを意識できるようになると結構溜まるのだけど、初心者がとりあえずアームマシマシで先進みたいっていうのをやると収支わずかあるいは赤字すらある(アームマシマシ枚数にもよる)。
初期装備変更で特にアームがポイント喰いまくるんだから、アサルトやムラクモあたりはもちょっと安くてもよかったんじゃないかな程度には思った。この辺はプレイスタイルにも寄るので(プリセットで基本進めますなら関係ないし、どうしてもプリセットで出来ないところだけという人は大体ポイントが貯まってるだろうから)単純な話ではないのだけど。

データクラッシュの報告もたまにある。そこまでは行かずともBGMが流れないバグとかがたまーに見受けられた。
余談だが外伝のSELFやバーストのワースピなどを流すときはステージ進行に合わせるために開幕無音だったりするのだが、ステージ構成が長いところだと半分ぐらい無音だったりする。それと無音バグがなかなか区別つかなくて笑った。

ほとんどのボスはACのままなのでCSに向けた調整がされておらず、1画面だと詰み状態が発生したりするのもなーって。
そのため特に誘導系が異常なほど回避しづらくなってたり、一部の攻撃がランダムのブレ具合によっては被弾確実になってたりとストレスを感じるところもある。

この部分については他と比べてもかなり個人的な印象が強いのを先に断るが、グラフィックはパーツ一つ一つはかなり綺麗になってるんだけど、それを用いた演出をベルサーの戦艦に極振りしてるからなのか、どーも今ひとつな感じ。
最初のミッションエリアであるOruribaのゾーンαで気合い入ったものを見せてくれたのでその後も期待したんだけど、そこがほぼ最高潮でしたというオチ。
背景演出も結構ぐりぐり動いてるはずなのになんかのっぺりした感じあるし。
その分ボスにはちゃんと力入れてるけど。

追加コンテンツのダライアスオデッセイ(資料集)は書籍で出したものに追加部分を加えたものなんだけど、内容そのものは素晴らしいんですが画像の拡大機能が無いので文字がやたら小さいしモノクロページは一部文字が見えなくなってたりするのでここはマジでどうにかしてほしい。


さてネガティブな要素はある程度出し切ったのでここからは良かった点含めて出してくよー。
まずはCS用の新曲「Freedom」とCS一番最初のゾーンαでの組み合わせ、これだけでガツンとやられた。問題はこの後Freedomが流れるミッションないやん……ってなるわけだけど、そこは最初のミッションをリトライしまくることでなんとかw

CSモード自体もプレイしていくごとに少しずつ背景世界が見えてくる感じと時間軸分岐が上手く連動していて、未来側へ進めるとACの光導ルートに位置するミッションもあったりACクロニクルモードのチハイがあってそこのボスはやっぱり……ていうネタもあったり。
どうしても使い回しが増えるとはいえ、これだけ道中やボスのバラエティがあればやっぱり物量なりに楽しめるわけでして、序盤乗り切ればそこまで苦痛じゃなかったかなー。

プリセット機体に合わせて音が選択されてるのも面白かった。
オリジンがプリセットなら出撃時はダライアスのクレジット音が鳴るし、道中やボス曲もとうぜんダライアスから。
セカンドならダライアスIIだし(ツナサシミーもちゃんとあるぞ)外伝機なら外伝から、ジェネシスならGダライアスから。
バースト機はバーストおよびACから。ムラクモも基本はバースト機扱いなんだけど出撃時のクレジット音だけやたらレトロで、なんだろうなこれって思ったらスクランブルフォーメーションかららしい。
http://www.geocities.jp/arcadon765/tokio.html

機体やゲームシステムのチュートリアル的なものが殆ど無いことを除けば、ゲームへの進行度に合わせていい感じに習熟度も上がっていく作りなのも良い。
ちょっと詰まればポイントによるアーム盛りも出来るしあえてプリセットで頑張る事も出来るので、自分である程度の難易度調整も可能。
エリアランキングはプリセットでしか載らないので、スコア用機体大正義になってないのも○

ゲーム性が避けゲーではなく可能な限り避ける要素を無くせるようになってるのも個人的には好き。というか判定がほぼ見た目まんまなのでガチ避けが厳しいため自然とそうなる。
バースト機なら設置の運用だったり、オリジンセカンドあたりの火力はあるけど他になんもありません系はパーツ破壊による半安置作りや速攻パターン作りかとかやれることがかなりあるので。
一方弾幕系の避け感覚に慣れすぎているとがんがん被弾してストレス溜まる人もいるかもしれない。

細かい部分ではあるけど、ストーリーが進むエリアでは無線会話とかの字幕が流れるのは淡々とやるより雰囲気出ますよね。
スコア分岐とかでメタすぎる台詞をオブラートに包んだ表現にしてくれればもっとよかったんだけど。


……なんかネガティブな要素のが多めになった気がするけど、満足度はかなり高いですよ?
昨今でこれだけ遊べるSTGが家庭用で出たというだけで素晴らしいし、CSモードだけで相当なボリュームもあるし、ACまで含めればそれこそ年単位で遊べるんじゃないかな。
クラシカルなスタイルのSTGを現代向けの味付けは加えつつも完成度は維持しているので、2DSTG=弾幕ゲーでしょみたいになっている人にやってみてもらいたいなぁと。


以下機体別雑感&新ボス感想

・レジェンドシルバーホークバースト
良くも悪くもこのゲームのスタンダード機体。
通常バースト設置バーストという基本装備に基本的なショットにボム。
CSだとレーザーのが使い勝手いい場面が多いような気もするけど、ウェーブの地形貫通もやっぱり便利なので。
こっちに慣れすぎるとネクストの設置仕様に戸惑う。

・ネクストシルバーホークバースト
スタンダード機体その2。
ショットの範囲がちょっと狭くなってる分ボムがホーミング仕様だったり、設置がよりとっさの防御しやすかったり。
レジェンドと設置の操作が逆なことより、旋回速度が全然違うことのほうが戸惑う。

・フォーミュラシルバーホークバースト
個人的にはやたら扱いづらい。移動速度が全機体中最速な分、ショットの射程がパワーアップするほど短くなる。ウェーブになるとCSでも画面の半分程度に。
フォーミュラがプリセットのエリアは難易度高めなところが多いからか、設定ほど火力を感じられないのも今ひとつ。
ボムがネクストに近い仕様になってるのが逆にやりづらかった。

・アサルトシルバーホークバースト
最初こそスパークバーストの使い勝手に戸惑うも、燃費の悪さを除けば攻防一体の範囲兵器であるスパークバーストにやたらと威力の高いボムを兼ね備えた強機体。
ショットこそ並以下だがボム+スパークバーストのフィニッシュで瞬間的な火力は随一。
スパークバーストの燃費は悪いので設置みたいな防御的運用はしにくいのがネックな程度で、CSだと横が小さくなった分相対的に範囲も広くなった。

・オリジンシルバーホーク
初代準拠機体。他と違ってウェーブは地形だけでなく敵も貫通するし(貫通ウェーブを打てるのは他だと外伝機だけ)、ショットもボムも単発威力が非常に高いのだが、バーストなどの防御手段が一切無いので非常にピーキー。
魚群をウェーブで消していくのはバーストでなぎ払うのとはまた違った爽快感がある。
でもベルサーの襲撃が始まったあのエリアはまだ仕方ないにしても、後半でこれを使えといってくるPlanetSavioursはアホですか(赤グソクに蹂躙されながら)

・セカンドシルバーホーク
II準拠機体。当然オリジン同様バーストなどの類はない。
ショットとボムがフルパワー時の火力は最強。しかしそこに持っていくまでかなり貧弱なのである意味オリジン以上にピーキー。貫通レーザーが装備されてからが本番です。
機体セレクトでフルパワー&アーム盛り状態で出撃すると凄く気持ちいい。

・外伝シルバーホーク
外伝準拠。バーストの部分がブラックホールボンバー。といっても無敵効果や敵をボンバーの中心に引き込む効果は無いので、あくまで円上のバーストを一定時間展開させるといったほうが正しい。
ブラックホールボンバーはバーストゲージがフルの時のみしか使えないので効率的運用の重要性が高い。
ショットは連射速度が他と比べてとっても速いがその分単発威力は低い。画面内に存在できる弾数による途切れが殆ど起こらないのは強みだが火力はブラックホールボンバーも交えてようやくといったところ。
ちなみに原作同様ショットの最強状態はフルパワー一歩手前の白玉赤ウェーブ。といっても原作と違ってフルパワーでもそこまで差が無いので絶望するほどではない。
一方パワーアップ段階でゲージ回収量が全然違うので、原作とは別の意味で赤アイテムが敵になる。

・ジェネシスシルバーホーク
Gダライアス準拠。バースト機関で疑似再現した設定なので当然ながらキャプチャーボールはない。
バーストゲージ50%ごとにサポートユニットが1機、最大2機つく。ゲージが100%の時のみαバーストが使える。サポートユニットは一定のダメージを受けると破壊されてその分のバーストゲージを失う。
αバーストは敵のバーストに触れるだけでカウンターが成立するのでカウンタータイミングを気にする必要が無い一方、ゲージがなくなるまで止めることが出来ない。
サポートユニットがある分本体性能は控えめ。CSだと某エリアでこいつがプリセットになっているため、独特の使い勝手と相性の悪さもあいまって序盤の壁みたいになってる。

・ムラクモシルバーホークバースト
CS用新機体。コンセプト的にはネクストとジェネシスのハイブリッド。
サポートユニットが最大4機になっていて、設置こそないもののバーストを通常のように運用出来るようになった。その上カウンターもαバースト同様触れるだけ。
一方サポートユニットの耐久力はかなり低くて、ちょっと喰らっただけでボカンボカンいく。さらには通常火力は最弱クラス。
上下配置だとレーザー、ローテート配置だとミサイル、トレース配置だとウェーブとユニットのショット属性を切り替えられるのもポイント。
コンプレッションバーストはαバーストと違ってユニットすらなくても発射可能ゲージ量さえ残っていれば使用可能。その代わりバーストビームが威力も貫通力も低くて魚群にあっさり押し負ける。
1秒強バーストビームを維持すると機体にエフェクトが発生して、その後バーストを解除するとバーストビームの先端部分を中心にバーストインパクトが発生する。スパークバーストよりちょっと小さめの範囲に0.5秒ぐらい攻撃が持続する。
このバーストインパクトがこの機体最大のポイントで、これをしっかり運用出来るかどうかで使用感が圧倒的に変わる。
コンプレッションバーストは燃費が非常に良い一方で威力に乏しいのだけど、インパクトをしっかり敵や弾に巻き込むと中威力ぐらいの範囲攻撃が持続するので一瞬でゲージ回収出来るうえにインパクト部分が防御手段にもなるので次のインパクトに備えられる。
加えてローテートのミサイルだと打ち込みによるゲージ回収量が高くて、ゲージの回復が容易。
つまりはいかにインパクトを連打出来るかに全てがかかっている機体であり、火力もスコアもインパクトの連打次第。
あと、耐久度が低いとはいえサポート4機ローテートさせると防御手段としても馬鹿にならず、壊れてもすぐ再生しちゃうため結構な数の被弾を減らせたりするので防御面では非常に優れていたりする。
とはいえ雑にインパクトだけやってればいいというものでもなくて、デブリ群とかにはインパクトだけで耐えきれないこともあるのでユニットを上下配置にして敵貫通のレーザー主体で攻めるとか臨機応変な運用も必要。
インパクトの性質上、多数のパーツで構成されたボスには無類の強さを誇る(特にキャッスル2種相手)がGT系など堅くてパーツ破壊もなくでかくて攻撃も一杯な相手はやや苦手。

最後だけあからさまに字数が多いので使用頻度はお察し下さい。


・カニ3種(+1)
ForceClawはCSのトップバッターだけあって初心者が振り向きとバーストを練習するために作られてるけど、Solidになるとバーストで消せないホーミングレーザー打ってくるし、Twinになるとしゃれにならない強さになる。
最後のは……っていっている時点でネタバレになってるけど、かなり遊ばないと出てこないですよと一応ぼかし気味に。

・アオミノウミウシ2種
AzureNigthmareと赤バージョンのCrimson。とってもベルサーっぽくないボス(精一杯のオブラート)
初見は絶対球体にバースト打って泣きを見るよね。あれバーストイーターっていう対バースト兵器なんだけど。
でたらめな強さこそないけど、十分堅い部類に入るし攻撃対処も応用が利きにくい部分が多いので手強いボス。

・ダンクルオステウス
GiganticBiteっていう今回の大ボス枠。
ダライアスでやっていいのかってぐらい苛烈な攻撃はかのストームコーザー(外伝)を彷彿とさせる。画面奥から3D的攻撃するあたりも。なおかつGT系と同等かそれ以上の耐久力。
一つ一つの攻撃はパターンさえ把握すれば対処可能……なのだけどそのパターンからずれた途端被弾祭りになる上、覚えなければならないパターンがあまりにも多いので初見はアーム50枚ぐらいあっても乙るのが不思議ではないぐらい。
全ての攻撃にランダム性がほとんどないのでやればやるほど対処法が分かるのだけど、そこに至るまで一体何枚のアームを犠牲にするのかっていう。
家庭用で本当に良かったボス。
ここ数日はひたすらダラバーCSやってました^p^
ギガンティックバイト(ダンクルオステウス型巨大戦艦)との戦闘が楽しすぎて。
一方でコイツが出してくるロルフォステウス型艦載機の仕様に悩まされたりもしましたが。
グレートシング以上にパターン要求度が高くてパズルやってる気分だった。

なおやっている最中にセーブデータが壊れて、ミッション開放率およびハイスコアは無事だったものの獲得ポイントや機体アンロックが初期化されて白目に。

あとサウンドトラックもいつものようにKonozamaったけど到着したので聴いてますが今回の看板曲である「Freedom」がフルで聴くとゲーム実装版とは違った感じでこれもまた非常に良い。
ゲームの演出とシンクロさせた実装版も素晴らしいけど。
何かの手違いで日本版まで昨年のうちに一瞬配信されたような気もするが、そんなうっかりはおいといて今日から正式配信&発売ですよ!

>2016年1月14日(木)配信予定の、PlayStation(R)4 専用ソフトウェア『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』 ダウンロード版において諸般の事情に伴いまして、ダウンロード配信を1月15日(金)に延期させていただきます。

……Steam版の海外版配信時うっかりに続いて、なーんか締まらねぇなぁ。
でも昨今の弾幕STGとは一線を画すゲーム内容なのでみんなやるといいよ!

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SRO

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