アリス・ギア・アイギス
2018年1月25日 ゲーム
数日前からiOSとAndroidで配信開始したスマホ用3Dアクションシューティング
https://colopl.co.jp/alicegearaegis/
いわゆるメカ少女ものがベースで当然その第一人者たるフミカネさんがガッツリ関わってます。
思った以上に3Dモデリングの出来がよい。背後下部から見上げるような視点にしようとすると拒否されるけど私は元気です。
https://colopl.co.jp/alicegearaegis/
いわゆるメカ少女ものがベースで当然その第一人者たるフミカネさんがガッツリ関わってます。
思った以上に3Dモデリングの出来がよい。背後下部から見上げるような視点にしようとすると拒否されるけど私は元気です。
【PS4、PSVita、Steam】ダラバーCSDLC第1弾の元ネタ
2016年3月24日 ゲーム世間ではもうSOIのフルスポ間近だけど、そこは今度のエラ締め放送に任せておいて。
元ネタとDBCSで実装された形を見比べてみるのも一興かなと思ったので動画のURLを並べてみる。
あ、DBCSのは公式紹介動画にしようと思ったんですが、あれだとCSで使い込む際の形がわかりにくいので自分のプレイ動画にしました^p^
・ナイトストライカー
原作 https://www.youtube.com/watch?v=Q8_1lzWfuEw
原作(ALLパシフィスト) https://www.youtube.com/watch?v=bnZVVGQf0q0
CS実装版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28448674
元々が奥へのスクロールだったのを横スクロールにしたから苦心したんだなぁと。
・レイフォース
原作 http://www.nicovideo.jp/watch/sm3254642
CS実装版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28451822
システム的な問題である意味ナイスト以上に無茶だったと思う。
CSでは最大ロックオン数が倍に増えてるしロックオン範囲もこれだけ広くなりました。
・メタルブラック
原作 http://www.nicovideo.jp/watch/sm8927724
CS実装版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28456054
元々横スクロールなのと、システム的な親和性が高い(ある意味Gダラやバーストのご先祖ともいえる)のでそこまで違和感がない。ビーム干渉そのものはさすがに再現しようとすると作り直し部分が半端なさそうなので単なる自動カウンターになっちゃったけど。
とまぁ予想以上に頑張って作られてるので、みんな買おう(ダイレクトマーケティング
元ネタとDBCSで実装された形を見比べてみるのも一興かなと思ったので動画のURLを並べてみる。
あ、DBCSのは公式紹介動画にしようと思ったんですが、あれだとCSで使い込む際の形がわかりにくいので自分のプレイ動画にしました^p^
・ナイトストライカー
原作 https://www.youtube.com/watch?v=Q8_1lzWfuEw
原作(ALLパシフィスト) https://www.youtube.com/watch?v=bnZVVGQf0q0
CS実装版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28448674
元々が奥へのスクロールだったのを横スクロールにしたから苦心したんだなぁと。
・レイフォース
原作 http://www.nicovideo.jp/watch/sm3254642
CS実装版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28451822
システム的な問題である意味ナイスト以上に無茶だったと思う。
CSでは最大ロックオン数が倍に増えてるしロックオン範囲もこれだけ広くなりました。
・メタルブラック
原作 http://www.nicovideo.jp/watch/sm8927724
CS実装版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm28456054
元々横スクロールなのと、システム的な親和性が高い(ある意味Gダラやバーストのご先祖ともいえる)のでそこまで違和感がない。ビーム干渉そのものはさすがに再現しようとすると作り直し部分が半端なさそうなので単なる自動カウンターになっちゃったけど。
とまぁ予想以上に頑張って作られてるので、みんな買おう(ダイレクトマーケティング
http://darius.jp/dbcs/special/
なおこれを書いている現在、PSストアの方はとっくに配信開始されているけど、Steam版は時差の関係上まだです。
そして僕Steam版です^p^
さておき第二弾はSEGAとのコラボと発表はされていたけど、実際にダラバー世界で動いているのを見るとなんとも言えない気持ちになりますね。
ハリアーさんとかオパオパとか特に。
なおこれを書いている現在、PSストアの方はとっくに配信開始されているけど、Steam版は時差の関係上まだです。
そして僕Steam版です^p^
さておき第二弾はSEGAとのコラボと発表はされていたけど、実際にダラバー世界で動いているのを見るとなんとも言えない気持ちになりますね。
ハリアーさんとかオパオパとか特に。
ダライアスバーストCS DLC第一弾詳細発表
2016年2月18日 ゲームhttp://darius.jp/dbcs/special/index.html
http://www.gamer.ne.jp/news/201602180006/
第一弾はタイトーのゲームから「ナイトストライカー」「メタルブラック」「レイフォース」。
ぶっちゃけBGMとか効果音とかがちょっと差し替えられるぐらいなのかなとか思っていたら、各ゲームの仕様をダラバーの範囲内で可能な限り再現しようとしてて吹いた。
ステージこそCSの流用かつCSモードとは隔離された独自モードなものの、各機体独自の仕様になってる。
ブラックフライはバーストゲージを用いて拡散ビームor収束ビーム(ただしメタブラのように打ち切りではなくてゲージ消費量は使用時間比例)かつビームゲージはちゃんとNEWALONEが出てきて回収する形。ショットパワーは残りゲージに応じて5段階のため赤アイテムはオミットされた。
あと原作のようにビーム干渉連打合戦せずとも自動カウンターになるけど、これはまぁしゃーないのかな。自機だけじゃなくてボスの仕様も変更しないとならないから。
X-Layは機体前方のロックオンサイトに入った敵にマーカーがついて、その敵にロックオンレーザーを放つのだけど、そのロックオンサイトがでけぇ!
そりゃ原作同様のサイズでダラバーの敵に対応しろとか言われたらクソゲーまっしぐらだけど、それにしたってでかいし最大ロックオン数多いしわろた。
緑アイテムがロックオンレーザー対応になった模様。
インターグレイは元々が疑似3Dゲームのナイストを2Dに落とし込む関係でこうなったんだろうなーとは想像つくけど、実装されたら絶対にパシフィストボーナスがあるか確かめる人が出る、間違いない。
青アイテムだけはダラバーの世界に入れる以上どうしようもなかったんだろうなーと想像出来るけど、3機体がアームをまとっているのは結構シュール。
で、第2弾の内容も軽く発表されていたけど、メーカーの垣根を越えてセガから3タイトル「スペースハリアー」「ギャラクシーフォースII」「ファンタジーゾーン」。
ハリアーさんまさかの生身。生身でアームをまとっている姿にさすがに草。
TRY-Zは割とすんなり入ったのかバーストゲージ消費でローリングミサイルな以外は普通。
オパオパは敵を倒すとコインが出るのでゲーム中バーストボタンでアイテムを購入するという、原作仕様をダラバーの範囲内でなんとか再現した姿に涙。
やっぱりこっちもアームだけはどうしようもないのか3ゲームともアームをまとっているのに草。
とりあえず来月第一弾の配信を待ちつつ、OGWLCSQどうしようかなと考え中(前回以来まともにやってない)
http://www.gamer.ne.jp/news/201602180006/
第一弾はタイトーのゲームから「ナイトストライカー」「メタルブラック」「レイフォース」。
ぶっちゃけBGMとか効果音とかがちょっと差し替えられるぐらいなのかなとか思っていたら、各ゲームの仕様をダラバーの範囲内で可能な限り再現しようとしてて吹いた。
ステージこそCSの流用かつCSモードとは隔離された独自モードなものの、各機体独自の仕様になってる。
ブラックフライはバーストゲージを用いて拡散ビームor収束ビーム(ただしメタブラのように打ち切りではなくてゲージ消費量は使用時間比例)かつビームゲージはちゃんとNEWALONEが出てきて回収する形。ショットパワーは残りゲージに応じて5段階のため赤アイテムはオミットされた。
あと原作のようにビーム干渉連打合戦せずとも自動カウンターになるけど、これはまぁしゃーないのかな。自機だけじゃなくてボスの仕様も変更しないとならないから。
X-Layは機体前方のロックオンサイトに入った敵にマーカーがついて、その敵にロックオンレーザーを放つのだけど、そのロックオンサイトがでけぇ!
そりゃ原作同様のサイズでダラバーの敵に対応しろとか言われたらクソゲーまっしぐらだけど、それにしたってでかいし最大ロックオン数多いしわろた。
緑アイテムがロックオンレーザー対応になった模様。
インターグレイは元々が疑似3Dゲームのナイストを2Dに落とし込む関係でこうなったんだろうなーとは想像つくけど、実装されたら絶対にパシフィストボーナスがあるか確かめる人が出る、間違いない。
青アイテムだけはダラバーの世界に入れる以上どうしようもなかったんだろうなーと想像出来るけど、3機体がアームをまとっているのは結構シュール。
で、第2弾の内容も軽く発表されていたけど、メーカーの垣根を越えてセガから3タイトル「スペースハリアー」「ギャラクシーフォースII」「ファンタジーゾーン」。
ハリアーさんまさかの生身。生身でアームをまとっている姿にさすがに草。
TRY-Zは割とすんなり入ったのかバーストゲージ消費でローリングミサイルな以外は普通。
オパオパは敵を倒すとコインが出るのでゲーム中バーストボタンでアイテムを購入するという、原作仕様をダラバーの範囲内でなんとか再現した姿に涙。
やっぱりこっちもアームだけはどうしようもないのか3ゲームともアームをまとっているのに草。
とりあえず来月第一弾の配信を待ちつつ、OGWLCSQどうしようかなと考え中(前回以来まともにやってない)
【PS4、PSVita、Steam】ダライアスバースト クロニクルセイバーズ
2016年1月29日 ゲーム本題の前に、もうすぐGP名古屋ですが参加されるプレイヤーは頑張って下さい。まずは初日のために良いプールを引くことを願いつつ本題へ。
そろそろそれなりに語れるぐらいには遊んだのでこのゲームについて雑書き。
基本的にはSteam版かつCSモードについて。
移植であるACについては光導ルートクリアした程度しかやってないのでほぼ省略します。ちなみにVita版だとACはあの画面でも32:9になるらしいのでとても大変そうだなって思いました(こなみ
Steam版だとデュアルディスプレイ対応なので、液晶のベゼルによる隙間を無視しても2画面環境整えてる人がちょこちょこ見受けられましたね。ベゼルレス系のやつ2枚だとかなり業務用っぽくなるのかなー。
以上ACについて終わり。
以下CSモード。
最初はミッションが1つだけなんだけどクリアするごとにミッションが解放されていき、そうやって進めていくやり込み型コンテンツ。
途中でミッションが枝分かれしていくんだけど、スタート地点から過去へのミッションと未来へのミッションに進むようになっており、過去へ進むほどプリセット機体が非バースト機ばっかりになっていく。
んでミッションクリア時のスコア1000点につき1P入るので、それを溜めて機体のアンロックおよびチューンナップに使い、プリセットじゃきついのを全力チューンした機体でクリアすることも出来るようになってます。
おおざっぱな説明はこの辺りにして、まずはネガティブなほうの感想を吐き出しちゃうよ。
やっぱりタイトルにもなっているバーストのシステムが初心者にとってすっげえ使いづらいのはどうなんかなーって思う。
最初のほうはアンロックも出来ないので大体レジェンドかネクストになるんだけど、通常バーストは適当に打つとあっという間にゲージが空になるし、設置バーストの運用も2機で挙動がかなり違う。カウンターバーストは当然ながら初心者がやったらまずアームとバーストゲージが削れるだけになる。
ここで問題なのは、システム的な難易度がやや高いことそのものよりも、チュートリアル的なものがほとんどないことだと思う。CSとしてコンシューマで出したんだからもうちょっとチュートリアル的なコンテンツというかショートミッションというか、あってもいいんじゃないのかなぁって。
実際には説明書を読んでやってみて覚えろという昔懐かしな突き放しっぷり。
機体がレジェンドとネクストだけならまだしも、仕様の全く違う機体があと7機いるのでこの辺は辛いんじゃないかなと。
総ミッション約200なので、どうしてもステージの使い回しが出るのはやむを得ない、やむを得ないんだけど序盤から既視感連発なのは……。
初期装備状態やルールの違い、ステージとボスの順番が変わるだけでもSTGとしての部分はそれなりに別物にはなるんですけど、似たような背景やさっきもみたボスが頻発するとまたか・・・ってなっちゃう。
あとはアンロックのためのポイントが高すぎるという意見もよく聞く。
ある程度稼ぐことを意識できるようになると結構溜まるのだけど、初心者がとりあえずアームマシマシで先進みたいっていうのをやると収支わずかあるいは赤字すらある(アームマシマシ枚数にもよる)。
初期装備変更で特にアームがポイント喰いまくるんだから、アサルトやムラクモあたりはもちょっと安くてもよかったんじゃないかな程度には思った。この辺はプレイスタイルにも寄るので(プリセットで基本進めますなら関係ないし、どうしてもプリセットで出来ないところだけという人は大体ポイントが貯まってるだろうから)単純な話ではないのだけど。
データクラッシュの報告もたまにある。そこまでは行かずともBGMが流れないバグとかがたまーに見受けられた。
余談だが外伝のSELFやバーストのワースピなどを流すときはステージ進行に合わせるために開幕無音だったりするのだが、ステージ構成が長いところだと半分ぐらい無音だったりする。それと無音バグがなかなか区別つかなくて笑った。
ほとんどのボスはACのままなのでCSに向けた調整がされておらず、1画面だと詰み状態が発生したりするのもなーって。
そのため特に誘導系が異常なほど回避しづらくなってたり、一部の攻撃がランダムのブレ具合によっては被弾確実になってたりとストレスを感じるところもある。
この部分については他と比べてもかなり個人的な印象が強いのを先に断るが、グラフィックはパーツ一つ一つはかなり綺麗になってるんだけど、それを用いた演出をベルサーの戦艦に極振りしてるからなのか、どーも今ひとつな感じ。
最初のミッションエリアであるOruribaのゾーンαで気合い入ったものを見せてくれたのでその後も期待したんだけど、そこがほぼ最高潮でしたというオチ。
背景演出も結構ぐりぐり動いてるはずなのになんかのっぺりした感じあるし。
その分ボスにはちゃんと力入れてるけど。
追加コンテンツのダライアスオデッセイ(資料集)は書籍で出したものに追加部分を加えたものなんだけど、内容そのものは素晴らしいんですが画像の拡大機能が無いので文字がやたら小さいしモノクロページは一部文字が見えなくなってたりするのでここはマジでどうにかしてほしい。
さてネガティブな要素はある程度出し切ったのでここからは良かった点含めて出してくよー。
まずはCS用の新曲「Freedom」とCS一番最初のゾーンαでの組み合わせ、これだけでガツンとやられた。問題はこの後Freedomが流れるミッションないやん……ってなるわけだけど、そこは最初のミッションをリトライしまくることでなんとかw
CSモード自体もプレイしていくごとに少しずつ背景世界が見えてくる感じと時間軸分岐が上手く連動していて、未来側へ進めるとACの光導ルートに位置するミッションもあったりACクロニクルモードのチハイがあってそこのボスはやっぱり……ていうネタもあったり。
どうしても使い回しが増えるとはいえ、これだけ道中やボスのバラエティがあればやっぱり物量なりに楽しめるわけでして、序盤乗り切ればそこまで苦痛じゃなかったかなー。
プリセット機体に合わせて音が選択されてるのも面白かった。
オリジンがプリセットなら出撃時はダライアスのクレジット音が鳴るし、道中やボス曲もとうぜんダライアスから。
セカンドならダライアスIIだし(ツナサシミーもちゃんとあるぞ)外伝機なら外伝から、ジェネシスならGダライアスから。
バースト機はバーストおよびACから。ムラクモも基本はバースト機扱いなんだけど出撃時のクレジット音だけやたらレトロで、なんだろうなこれって思ったらスクランブルフォーメーションかららしい。
http://www.geocities.jp/arcadon765/tokio.html
機体やゲームシステムのチュートリアル的なものが殆ど無いことを除けば、ゲームへの進行度に合わせていい感じに習熟度も上がっていく作りなのも良い。
ちょっと詰まればポイントによるアーム盛りも出来るしあえてプリセットで頑張る事も出来るので、自分である程度の難易度調整も可能。
エリアランキングはプリセットでしか載らないので、スコア用機体大正義になってないのも○
ゲーム性が避けゲーではなく可能な限り避ける要素を無くせるようになってるのも個人的には好き。というか判定がほぼ見た目まんまなのでガチ避けが厳しいため自然とそうなる。
バースト機なら設置の運用だったり、オリジンセカンドあたりの火力はあるけど他になんもありません系はパーツ破壊による半安置作りや速攻パターン作りかとかやれることがかなりあるので。
一方弾幕系の避け感覚に慣れすぎているとがんがん被弾してストレス溜まる人もいるかもしれない。
細かい部分ではあるけど、ストーリーが進むエリアでは無線会話とかの字幕が流れるのは淡々とやるより雰囲気出ますよね。
スコア分岐とかでメタすぎる台詞をオブラートに包んだ表現にしてくれればもっとよかったんだけど。
……なんかネガティブな要素のが多めになった気がするけど、満足度はかなり高いですよ?
昨今でこれだけ遊べるSTGが家庭用で出たというだけで素晴らしいし、CSモードだけで相当なボリュームもあるし、ACまで含めればそれこそ年単位で遊べるんじゃないかな。
クラシカルなスタイルのSTGを現代向けの味付けは加えつつも完成度は維持しているので、2DSTG=弾幕ゲーでしょみたいになっている人にやってみてもらいたいなぁと。
以下機体別雑感&新ボス感想
・レジェンドシルバーホークバースト
良くも悪くもこのゲームのスタンダード機体。
通常バースト設置バーストという基本装備に基本的なショットにボム。
CSだとレーザーのが使い勝手いい場面が多いような気もするけど、ウェーブの地形貫通もやっぱり便利なので。
こっちに慣れすぎるとネクストの設置仕様に戸惑う。
・ネクストシルバーホークバースト
スタンダード機体その2。
ショットの範囲がちょっと狭くなってる分ボムがホーミング仕様だったり、設置がよりとっさの防御しやすかったり。
レジェンドと設置の操作が逆なことより、旋回速度が全然違うことのほうが戸惑う。
・フォーミュラシルバーホークバースト
個人的にはやたら扱いづらい。移動速度が全機体中最速な分、ショットの射程がパワーアップするほど短くなる。ウェーブになるとCSでも画面の半分程度に。
フォーミュラがプリセットのエリアは難易度高めなところが多いからか、設定ほど火力を感じられないのも今ひとつ。
ボムがネクストに近い仕様になってるのが逆にやりづらかった。
・アサルトシルバーホークバースト
最初こそスパークバーストの使い勝手に戸惑うも、燃費の悪さを除けば攻防一体の範囲兵器であるスパークバーストにやたらと威力の高いボムを兼ね備えた強機体。
ショットこそ並以下だがボム+スパークバーストのフィニッシュで瞬間的な火力は随一。
スパークバーストの燃費は悪いので設置みたいな防御的運用はしにくいのがネックな程度で、CSだと横が小さくなった分相対的に範囲も広くなった。
・オリジンシルバーホーク
初代準拠機体。他と違ってウェーブは地形だけでなく敵も貫通するし(貫通ウェーブを打てるのは他だと外伝機だけ)、ショットもボムも単発威力が非常に高いのだが、バーストなどの防御手段が一切無いので非常にピーキー。
魚群をウェーブで消していくのはバーストでなぎ払うのとはまた違った爽快感がある。
でもベルサーの襲撃が始まったあのエリアはまだ仕方ないにしても、後半でこれを使えといってくるPlanetSavioursはアホですか(赤グソクに蹂躙されながら)
・セカンドシルバーホーク
II準拠機体。当然オリジン同様バーストなどの類はない。
ショットとボムがフルパワー時の火力は最強。しかしそこに持っていくまでかなり貧弱なのである意味オリジン以上にピーキー。貫通レーザーが装備されてからが本番です。
機体セレクトでフルパワー&アーム盛り状態で出撃すると凄く気持ちいい。
・外伝シルバーホーク
外伝準拠。バーストの部分がブラックホールボンバー。といっても無敵効果や敵をボンバーの中心に引き込む効果は無いので、あくまで円上のバーストを一定時間展開させるといったほうが正しい。
ブラックホールボンバーはバーストゲージがフルの時のみしか使えないので効率的運用の重要性が高い。
ショットは連射速度が他と比べてとっても速いがその分単発威力は低い。画面内に存在できる弾数による途切れが殆ど起こらないのは強みだが火力はブラックホールボンバーも交えてようやくといったところ。
ちなみに原作同様ショットの最強状態はフルパワー一歩手前の白玉赤ウェーブ。といっても原作と違ってフルパワーでもそこまで差が無いので絶望するほどではない。
一方パワーアップ段階でゲージ回収量が全然違うので、原作とは別の意味で赤アイテムが敵になる。
・ジェネシスシルバーホーク
Gダライアス準拠。バースト機関で疑似再現した設定なので当然ながらキャプチャーボールはない。
バーストゲージ50%ごとにサポートユニットが1機、最大2機つく。ゲージが100%の時のみαバーストが使える。サポートユニットは一定のダメージを受けると破壊されてその分のバーストゲージを失う。
αバーストは敵のバーストに触れるだけでカウンターが成立するのでカウンタータイミングを気にする必要が無い一方、ゲージがなくなるまで止めることが出来ない。
サポートユニットがある分本体性能は控えめ。CSだと某エリアでこいつがプリセットになっているため、独特の使い勝手と相性の悪さもあいまって序盤の壁みたいになってる。
・ムラクモシルバーホークバースト
CS用新機体。コンセプト的にはネクストとジェネシスのハイブリッド。
サポートユニットが最大4機になっていて、設置こそないもののバーストを通常のように運用出来るようになった。その上カウンターもαバースト同様触れるだけ。
一方サポートユニットの耐久力はかなり低くて、ちょっと喰らっただけでボカンボカンいく。さらには通常火力は最弱クラス。
上下配置だとレーザー、ローテート配置だとミサイル、トレース配置だとウェーブとユニットのショット属性を切り替えられるのもポイント。
コンプレッションバーストはαバーストと違ってユニットすらなくても発射可能ゲージ量さえ残っていれば使用可能。その代わりバーストビームが威力も貫通力も低くて魚群にあっさり押し負ける。
1秒強バーストビームを維持すると機体にエフェクトが発生して、その後バーストを解除するとバーストビームの先端部分を中心にバーストインパクトが発生する。スパークバーストよりちょっと小さめの範囲に0.5秒ぐらい攻撃が持続する。
このバーストインパクトがこの機体最大のポイントで、これをしっかり運用出来るかどうかで使用感が圧倒的に変わる。
コンプレッションバーストは燃費が非常に良い一方で威力に乏しいのだけど、インパクトをしっかり敵や弾に巻き込むと中威力ぐらいの範囲攻撃が持続するので一瞬でゲージ回収出来るうえにインパクト部分が防御手段にもなるので次のインパクトに備えられる。
加えてローテートのミサイルだと打ち込みによるゲージ回収量が高くて、ゲージの回復が容易。
つまりはいかにインパクトを連打出来るかに全てがかかっている機体であり、火力もスコアもインパクトの連打次第。
あと、耐久度が低いとはいえサポート4機ローテートさせると防御手段としても馬鹿にならず、壊れてもすぐ再生しちゃうため結構な数の被弾を減らせたりするので防御面では非常に優れていたりする。
とはいえ雑にインパクトだけやってればいいというものでもなくて、デブリ群とかにはインパクトだけで耐えきれないこともあるのでユニットを上下配置にして敵貫通のレーザー主体で攻めるとか臨機応変な運用も必要。
インパクトの性質上、多数のパーツで構成されたボスには無類の強さを誇る(特にキャッスル2種相手)がGT系など堅くてパーツ破壊もなくでかくて攻撃も一杯な相手はやや苦手。
最後だけあからさまに字数が多いので使用頻度はお察し下さい。
・カニ3種(+1)
ForceClawはCSのトップバッターだけあって初心者が振り向きとバーストを練習するために作られてるけど、Solidになるとバーストで消せないホーミングレーザー打ってくるし、Twinになるとしゃれにならない強さになる。
最後のは……っていっている時点でネタバレになってるけど、かなり遊ばないと出てこないですよと一応ぼかし気味に。
・アオミノウミウシ2種
AzureNigthmareと赤バージョンのCrimson。とってもベルサーっぽくないボス(精一杯のオブラート)
初見は絶対球体にバースト打って泣きを見るよね。あれバーストイーターっていう対バースト兵器なんだけど。
でたらめな強さこそないけど、十分堅い部類に入るし攻撃対処も応用が利きにくい部分が多いので手強いボス。
・ダンクルオステウス
GiganticBiteっていう今回の大ボス枠。
ダライアスでやっていいのかってぐらい苛烈な攻撃はかのストームコーザー(外伝)を彷彿とさせる。画面奥から3D的攻撃するあたりも。なおかつGT系と同等かそれ以上の耐久力。
一つ一つの攻撃はパターンさえ把握すれば対処可能……なのだけどそのパターンからずれた途端被弾祭りになる上、覚えなければならないパターンがあまりにも多いので初見はアーム50枚ぐらいあっても乙るのが不思議ではないぐらい。
全ての攻撃にランダム性がほとんどないのでやればやるほど対処法が分かるのだけど、そこに至るまで一体何枚のアームを犠牲にするのかっていう。
家庭用で本当に良かったボス。
そろそろそれなりに語れるぐらいには遊んだのでこのゲームについて雑書き。
基本的にはSteam版かつCSモードについて。
移植であるACについては光導ルートクリアした程度しかやってないのでほぼ省略します。ちなみにVita版だとACはあの画面でも32:9になるらしいのでとても大変そうだなって思いました(こなみ
Steam版だとデュアルディスプレイ対応なので、液晶のベゼルによる隙間を無視しても2画面環境整えてる人がちょこちょこ見受けられましたね。ベゼルレス系のやつ2枚だとかなり業務用っぽくなるのかなー。
以上ACについて終わり。
以下CSモード。
最初はミッションが1つだけなんだけどクリアするごとにミッションが解放されていき、そうやって進めていくやり込み型コンテンツ。
途中でミッションが枝分かれしていくんだけど、スタート地点から過去へのミッションと未来へのミッションに進むようになっており、過去へ進むほどプリセット機体が非バースト機ばっかりになっていく。
んでミッションクリア時のスコア1000点につき1P入るので、それを溜めて機体のアンロックおよびチューンナップに使い、プリセットじゃきついのを全力チューンした機体でクリアすることも出来るようになってます。
おおざっぱな説明はこの辺りにして、まずはネガティブなほうの感想を吐き出しちゃうよ。
やっぱりタイトルにもなっているバーストのシステムが初心者にとってすっげえ使いづらいのはどうなんかなーって思う。
最初のほうはアンロックも出来ないので大体レジェンドかネクストになるんだけど、通常バーストは適当に打つとあっという間にゲージが空になるし、設置バーストの運用も2機で挙動がかなり違う。カウンターバーストは当然ながら初心者がやったらまずアームとバーストゲージが削れるだけになる。
ここで問題なのは、システム的な難易度がやや高いことそのものよりも、チュートリアル的なものがほとんどないことだと思う。CSとしてコンシューマで出したんだからもうちょっとチュートリアル的なコンテンツというかショートミッションというか、あってもいいんじゃないのかなぁって。
実際には説明書を読んでやってみて覚えろという昔懐かしな突き放しっぷり。
機体がレジェンドとネクストだけならまだしも、仕様の全く違う機体があと7機いるのでこの辺は辛いんじゃないかなと。
総ミッション約200なので、どうしてもステージの使い回しが出るのはやむを得ない、やむを得ないんだけど序盤から既視感連発なのは……。
初期装備状態やルールの違い、ステージとボスの順番が変わるだけでもSTGとしての部分はそれなりに別物にはなるんですけど、似たような背景やさっきもみたボスが頻発するとまたか・・・ってなっちゃう。
あとはアンロックのためのポイントが高すぎるという意見もよく聞く。
ある程度稼ぐことを意識できるようになると結構溜まるのだけど、初心者がとりあえずアームマシマシで先進みたいっていうのをやると収支わずかあるいは赤字すらある(アームマシマシ枚数にもよる)。
初期装備変更で特にアームがポイント喰いまくるんだから、アサルトやムラクモあたりはもちょっと安くてもよかったんじゃないかな程度には思った。この辺はプレイスタイルにも寄るので(プリセットで基本進めますなら関係ないし、どうしてもプリセットで出来ないところだけという人は大体ポイントが貯まってるだろうから)単純な話ではないのだけど。
データクラッシュの報告もたまにある。そこまでは行かずともBGMが流れないバグとかがたまーに見受けられた。
余談だが外伝のSELFやバーストのワースピなどを流すときはステージ進行に合わせるために開幕無音だったりするのだが、ステージ構成が長いところだと半分ぐらい無音だったりする。それと無音バグがなかなか区別つかなくて笑った。
ほとんどのボスはACのままなのでCSに向けた調整がされておらず、1画面だと詰み状態が発生したりするのもなーって。
そのため特に誘導系が異常なほど回避しづらくなってたり、一部の攻撃がランダムのブレ具合によっては被弾確実になってたりとストレスを感じるところもある。
この部分については他と比べてもかなり個人的な印象が強いのを先に断るが、グラフィックはパーツ一つ一つはかなり綺麗になってるんだけど、それを用いた演出をベルサーの戦艦に極振りしてるからなのか、どーも今ひとつな感じ。
最初のミッションエリアであるOruribaのゾーンαで気合い入ったものを見せてくれたのでその後も期待したんだけど、そこがほぼ最高潮でしたというオチ。
背景演出も結構ぐりぐり動いてるはずなのになんかのっぺりした感じあるし。
その分ボスにはちゃんと力入れてるけど。
追加コンテンツのダライアスオデッセイ(資料集)は書籍で出したものに追加部分を加えたものなんだけど、内容そのものは素晴らしいんですが画像の拡大機能が無いので文字がやたら小さいしモノクロページは一部文字が見えなくなってたりするのでここはマジでどうにかしてほしい。
さてネガティブな要素はある程度出し切ったのでここからは良かった点含めて出してくよー。
まずはCS用の新曲「Freedom」とCS一番最初のゾーンαでの組み合わせ、これだけでガツンとやられた。問題はこの後Freedomが流れるミッションないやん……ってなるわけだけど、そこは最初のミッションをリトライしまくることでなんとかw
CSモード自体もプレイしていくごとに少しずつ背景世界が見えてくる感じと時間軸分岐が上手く連動していて、未来側へ進めるとACの光導ルートに位置するミッションもあったりACクロニクルモードのチハイがあってそこのボスはやっぱり……ていうネタもあったり。
どうしても使い回しが増えるとはいえ、これだけ道中やボスのバラエティがあればやっぱり物量なりに楽しめるわけでして、序盤乗り切ればそこまで苦痛じゃなかったかなー。
プリセット機体に合わせて音が選択されてるのも面白かった。
オリジンがプリセットなら出撃時はダライアスのクレジット音が鳴るし、道中やボス曲もとうぜんダライアスから。
セカンドならダライアスIIだし(ツナサシミーもちゃんとあるぞ)外伝機なら外伝から、ジェネシスならGダライアスから。
バースト機はバーストおよびACから。ムラクモも基本はバースト機扱いなんだけど出撃時のクレジット音だけやたらレトロで、なんだろうなこれって思ったらスクランブルフォーメーションかららしい。
http://www.geocities.jp/arcadon765/tokio.html
機体やゲームシステムのチュートリアル的なものが殆ど無いことを除けば、ゲームへの進行度に合わせていい感じに習熟度も上がっていく作りなのも良い。
ちょっと詰まればポイントによるアーム盛りも出来るしあえてプリセットで頑張る事も出来るので、自分である程度の難易度調整も可能。
エリアランキングはプリセットでしか載らないので、スコア用機体大正義になってないのも○
ゲーム性が避けゲーではなく可能な限り避ける要素を無くせるようになってるのも個人的には好き。というか判定がほぼ見た目まんまなのでガチ避けが厳しいため自然とそうなる。
バースト機なら設置の運用だったり、オリジンセカンドあたりの火力はあるけど他になんもありません系はパーツ破壊による半安置作りや速攻パターン作りかとかやれることがかなりあるので。
一方弾幕系の避け感覚に慣れすぎているとがんがん被弾してストレス溜まる人もいるかもしれない。
細かい部分ではあるけど、ストーリーが進むエリアでは無線会話とかの字幕が流れるのは淡々とやるより雰囲気出ますよね。
スコア分岐とかでメタすぎる台詞をオブラートに包んだ表現にしてくれればもっとよかったんだけど。
……なんかネガティブな要素のが多めになった気がするけど、満足度はかなり高いですよ?
昨今でこれだけ遊べるSTGが家庭用で出たというだけで素晴らしいし、CSモードだけで相当なボリュームもあるし、ACまで含めればそれこそ年単位で遊べるんじゃないかな。
クラシカルなスタイルのSTGを現代向けの味付けは加えつつも完成度は維持しているので、2DSTG=弾幕ゲーでしょみたいになっている人にやってみてもらいたいなぁと。
以下機体別雑感&新ボス感想
・レジェンドシルバーホークバースト
良くも悪くもこのゲームのスタンダード機体。
通常バースト設置バーストという基本装備に基本的なショットにボム。
CSだとレーザーのが使い勝手いい場面が多いような気もするけど、ウェーブの地形貫通もやっぱり便利なので。
こっちに慣れすぎるとネクストの設置仕様に戸惑う。
・ネクストシルバーホークバースト
スタンダード機体その2。
ショットの範囲がちょっと狭くなってる分ボムがホーミング仕様だったり、設置がよりとっさの防御しやすかったり。
レジェンドと設置の操作が逆なことより、旋回速度が全然違うことのほうが戸惑う。
・フォーミュラシルバーホークバースト
個人的にはやたら扱いづらい。移動速度が全機体中最速な分、ショットの射程がパワーアップするほど短くなる。ウェーブになるとCSでも画面の半分程度に。
フォーミュラがプリセットのエリアは難易度高めなところが多いからか、設定ほど火力を感じられないのも今ひとつ。
ボムがネクストに近い仕様になってるのが逆にやりづらかった。
・アサルトシルバーホークバースト
最初こそスパークバーストの使い勝手に戸惑うも、燃費の悪さを除けば攻防一体の範囲兵器であるスパークバーストにやたらと威力の高いボムを兼ね備えた強機体。
ショットこそ並以下だがボム+スパークバーストのフィニッシュで瞬間的な火力は随一。
スパークバーストの燃費は悪いので設置みたいな防御的運用はしにくいのがネックな程度で、CSだと横が小さくなった分相対的に範囲も広くなった。
・オリジンシルバーホーク
初代準拠機体。他と違ってウェーブは地形だけでなく敵も貫通するし(貫通ウェーブを打てるのは他だと外伝機だけ)、ショットもボムも単発威力が非常に高いのだが、バーストなどの防御手段が一切無いので非常にピーキー。
魚群をウェーブで消していくのはバーストでなぎ払うのとはまた違った爽快感がある。
でもベルサーの襲撃が始まったあのエリアはまだ仕方ないにしても、後半でこれを使えといってくるPlanetSavioursはアホですか(赤グソクに蹂躙されながら)
・セカンドシルバーホーク
II準拠機体。当然オリジン同様バーストなどの類はない。
ショットとボムがフルパワー時の火力は最強。しかしそこに持っていくまでかなり貧弱なのである意味オリジン以上にピーキー。貫通レーザーが装備されてからが本番です。
機体セレクトでフルパワー&アーム盛り状態で出撃すると凄く気持ちいい。
・外伝シルバーホーク
外伝準拠。バーストの部分がブラックホールボンバー。といっても無敵効果や敵をボンバーの中心に引き込む効果は無いので、あくまで円上のバーストを一定時間展開させるといったほうが正しい。
ブラックホールボンバーはバーストゲージがフルの時のみしか使えないので効率的運用の重要性が高い。
ショットは連射速度が他と比べてとっても速いがその分単発威力は低い。画面内に存在できる弾数による途切れが殆ど起こらないのは強みだが火力はブラックホールボンバーも交えてようやくといったところ。
ちなみに原作同様ショットの最強状態はフルパワー一歩手前の白玉赤ウェーブ。といっても原作と違ってフルパワーでもそこまで差が無いので絶望するほどではない。
一方パワーアップ段階でゲージ回収量が全然違うので、原作とは別の意味で赤アイテムが敵になる。
・ジェネシスシルバーホーク
Gダライアス準拠。バースト機関で疑似再現した設定なので当然ながらキャプチャーボールはない。
バーストゲージ50%ごとにサポートユニットが1機、最大2機つく。ゲージが100%の時のみαバーストが使える。サポートユニットは一定のダメージを受けると破壊されてその分のバーストゲージを失う。
αバーストは敵のバーストに触れるだけでカウンターが成立するのでカウンタータイミングを気にする必要が無い一方、ゲージがなくなるまで止めることが出来ない。
サポートユニットがある分本体性能は控えめ。CSだと某エリアでこいつがプリセットになっているため、独特の使い勝手と相性の悪さもあいまって序盤の壁みたいになってる。
・ムラクモシルバーホークバースト
CS用新機体。コンセプト的にはネクストとジェネシスのハイブリッド。
サポートユニットが最大4機になっていて、設置こそないもののバーストを通常のように運用出来るようになった。その上カウンターもαバースト同様触れるだけ。
一方サポートユニットの耐久力はかなり低くて、ちょっと喰らっただけでボカンボカンいく。さらには通常火力は最弱クラス。
上下配置だとレーザー、ローテート配置だとミサイル、トレース配置だとウェーブとユニットのショット属性を切り替えられるのもポイント。
コンプレッションバーストはαバーストと違ってユニットすらなくても発射可能ゲージ量さえ残っていれば使用可能。その代わりバーストビームが威力も貫通力も低くて魚群にあっさり押し負ける。
1秒強バーストビームを維持すると機体にエフェクトが発生して、その後バーストを解除するとバーストビームの先端部分を中心にバーストインパクトが発生する。スパークバーストよりちょっと小さめの範囲に0.5秒ぐらい攻撃が持続する。
このバーストインパクトがこの機体最大のポイントで、これをしっかり運用出来るかどうかで使用感が圧倒的に変わる。
コンプレッションバーストは燃費が非常に良い一方で威力に乏しいのだけど、インパクトをしっかり敵や弾に巻き込むと中威力ぐらいの範囲攻撃が持続するので一瞬でゲージ回収出来るうえにインパクト部分が防御手段にもなるので次のインパクトに備えられる。
加えてローテートのミサイルだと打ち込みによるゲージ回収量が高くて、ゲージの回復が容易。
つまりはいかにインパクトを連打出来るかに全てがかかっている機体であり、火力もスコアもインパクトの連打次第。
あと、耐久度が低いとはいえサポート4機ローテートさせると防御手段としても馬鹿にならず、壊れてもすぐ再生しちゃうため結構な数の被弾を減らせたりするので防御面では非常に優れていたりする。
とはいえ雑にインパクトだけやってればいいというものでもなくて、デブリ群とかにはインパクトだけで耐えきれないこともあるのでユニットを上下配置にして敵貫通のレーザー主体で攻めるとか臨機応変な運用も必要。
インパクトの性質上、多数のパーツで構成されたボスには無類の強さを誇る(特にキャッスル2種相手)がGT系など堅くてパーツ破壊もなくでかくて攻撃も一杯な相手はやや苦手。
最後だけあからさまに字数が多いので使用頻度はお察し下さい。
・カニ3種(+1)
ForceClawはCSのトップバッターだけあって初心者が振り向きとバーストを練習するために作られてるけど、Solidになるとバーストで消せないホーミングレーザー打ってくるし、Twinになるとしゃれにならない強さになる。
最後のは……っていっている時点でネタバレになってるけど、かなり遊ばないと出てこないですよと一応ぼかし気味に。
・アオミノウミウシ2種
AzureNigthmareと赤バージョンのCrimson。とってもベルサーっぽくないボス(精一杯のオブラート)
初見は絶対球体にバースト打って泣きを見るよね。あれバーストイーターっていう対バースト兵器なんだけど。
でたらめな強さこそないけど、十分堅い部類に入るし攻撃対処も応用が利きにくい部分が多いので手強いボス。
・ダンクルオステウス
GiganticBiteっていう今回の大ボス枠。
ダライアスでやっていいのかってぐらい苛烈な攻撃はかのストームコーザー(外伝)を彷彿とさせる。画面奥から3D的攻撃するあたりも。なおかつGT系と同等かそれ以上の耐久力。
一つ一つの攻撃はパターンさえ把握すれば対処可能……なのだけどそのパターンからずれた途端被弾祭りになる上、覚えなければならないパターンがあまりにも多いので初見はアーム50枚ぐらいあっても乙るのが不思議ではないぐらい。
全ての攻撃にランダム性がほとんどないのでやればやるほど対処法が分かるのだけど、そこに至るまで一体何枚のアームを犠牲にするのかっていう。
家庭用で本当に良かったボス。
OGWプレリとかブルーム双子禁止とか盛り上がってますが
2016年1月17日 ゲームここ数日はひたすらダラバーCSやってました^p^
ギガンティックバイト(ダンクルオステウス型巨大戦艦)との戦闘が楽しすぎて。
一方でコイツが出してくるロルフォステウス型艦載機の仕様に悩まされたりもしましたが。
グレートシング以上にパターン要求度が高くてパズルやってる気分だった。
なおやっている最中にセーブデータが壊れて、ミッション開放率およびハイスコアは無事だったものの獲得ポイントや機体アンロックが初期化されて白目に。
あとサウンドトラックもいつものようにKonozamaったけど到着したので聴いてますが今回の看板曲である「Freedom」がフルで聴くとゲーム実装版とは違った感じでこれもまた非常に良い。
ゲームの演出とシンクロさせた実装版も素晴らしいけど。
ギガンティックバイト(ダンクルオステウス型巨大戦艦)との戦闘が楽しすぎて。
一方でコイツが出してくるロルフォステウス型艦載機の仕様に悩まされたりもしましたが。
グレートシング以上にパターン要求度が高くてパズルやってる気分だった。
なおやっている最中にセーブデータが壊れて、ミッション開放率およびハイスコアは無事だったものの獲得ポイントや機体アンロックが初期化されて白目に。
あとサウンドトラックもいつものようにKonozamaったけど到着したので聴いてますが今回の看板曲である「Freedom」がフルで聴くとゲーム実装版とは違った感じでこれもまた非常に良い。
ゲームの演出とシンクロさせた実装版も素晴らしいけど。
今日はダライアスバーストクロニクルセイバーズの発売日
2016年1月14日 ゲーム何かの手違いで日本版まで昨年のうちに一瞬配信されたような気もするが、そんなうっかりはおいといて今日から正式配信&発売ですよ!
>2016年1月14日(木)配信予定の、PlayStation(R)4 専用ソフトウェア『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』 ダウンロード版において諸般の事情に伴いまして、ダウンロード配信を1月15日(金)に延期させていただきます。
……Steam版の海外版配信時うっかりに続いて、なーんか締まらねぇなぁ。
でも昨今の弾幕STGとは一線を画すゲーム内容なのでみんなやるといいよ!
>2016年1月14日(木)配信予定の、PlayStation(R)4 専用ソフトウェア『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』 ダウンロード版において諸般の事情に伴いまして、ダウンロード配信を1月15日(金)に延期させていただきます。
……Steam版の海外版配信時うっかりに続いて、なーんか締まらねぇなぁ。
でも昨今の弾幕STGとは一線を画すゲーム内容なのでみんなやるといいよ!
DARIUSBURST CHRONICLE SAVIOURS
2015年12月4日 ゲーム
PSPで発売されたダライアスバーストが09年年末、それからAC(業務用)→ACEX(業務用)→SP(スマートフォン用)と経て、とうとう据え置き用コンシューマー版が来年1月14日にリリース。
といってもリリースされるプラットフォームの一つはVitaなのである意味では最初と変わってないが。他のプラットフォームはPS4とPC(Steam)。
基本部分はACEXの丸ごと移植。業務用ならではの2画面、画面比率32:9をそのまま1画面に納めてるので、モニタサイズが小さいとちょっと窮屈に感じるかも。
PC版ではデュアルディスプレイ対応で2画面にすることも可能だぞ!(ディスプレイを用意出来ればだが)
もう一つはCS独自のCSモードで、1画面用に戻ったもののグラフィックは当然ながらPSPの時より遙かによくなってます。CSオリジナルBGMやボス、それと新機体も加わってるしステージ数も十分にあるのでこっちも楽しめそう。
なんで来年発売のDBCSの話を今日しているかというとですね。
海外版のSteam配信開始は今日だったんですね。
で、一時的に間違って日本版まで配信されちゃったという。
現在は購入出来なくなってますけど、その間に購入した人も当然いるわけでして。
掲示板を見るとオフィシャル対応としては購入しちゃった人はもうしゃーないという感じだけど、ちょっと複雑な気持ちです。
http://steamcommunity.com/app/377870/discussions/0/485624149152534702/
といってもリリースされるプラットフォームの一つはVitaなのである意味では最初と変わってないが。他のプラットフォームはPS4とPC(Steam)。
基本部分はACEXの丸ごと移植。業務用ならではの2画面、画面比率32:9をそのまま1画面に納めてるので、モニタサイズが小さいとちょっと窮屈に感じるかも。
PC版ではデュアルディスプレイ対応で2画面にすることも可能だぞ!(ディスプレイを用意出来ればだが)
もう一つはCS独自のCSモードで、1画面用に戻ったもののグラフィックは当然ながらPSPの時より遙かによくなってます。CSオリジナルBGMやボス、それと新機体も加わってるしステージ数も十分にあるのでこっちも楽しめそう。
なんで来年発売のDBCSの話を今日しているかというとですね。
海外版のSteam配信開始は今日だったんですね。
で、一時的に間違って日本版まで配信されちゃったという。
現在は購入出来なくなってますけど、その間に購入した人も当然いるわけでして。
掲示板を見るとオフィシャル対応としては購入しちゃった人はもうしゃーないという感じだけど、ちょっと複雑な気持ちです。
http://steamcommunity.com/app/377870/discussions/0/485624149152534702/
グワーッ発熱!
スマホ本体発熱グワーッ!
iPhone6Plusだとまだ極端に酷いことにはならんのですが、機種によっては酷いことになるとか。
CPUへの負荷が結構なことになってそう。
3Dモデルのクオリティは凄いなと思うけど多分その分が……
んで自分はリズムゲーは大の苦手なので、システム的にリトライがしづらいため難易度上げるときついっす。
スマホ本体発熱グワーッ!
iPhone6Plusだとまだ極端に酷いことにはならんのですが、機種によっては酷いことになるとか。
CPUへの負荷が結構なことになってそう。
3Dモデルのクオリティは凄いなと思うけど多分その分が……
んで自分はリズムゲーは大の苦手なので、システム的にリトライがしづらいため難易度上げるときついっす。
【Wizrogue】FFアギトコラボイベント
2015年6月20日 ゲームこの後DTKリミテッドCSでパックだけ貰って0回戦ドロップの予定<挨拶
某氏が、コラボ先を一定段階プレイで貰えるシリアルコードで手に入るキャラがアカンというムーブを目にしたので自分もFFアギトをインストールしてシリアルをもらえるところまではやる。
うん、グラフィックはかなり頑張ってるんだけど序盤に関しては普通のスマホゲーの域は出ないかなー。単なるぽちぽちゲーにさせないという意思は感じるのだけど。
あと初回ローディングがくそ重かった。
さてそっちはその辺にしてシリアルコード入力でFFアギトのキャラであるエースを貰ったんですが。
まずSR。んで司教。
このゲーム、SRの上級職って相当貴重なんですけどこの程度で配っていいんですかね……
さらにはスキルが呪文強化+2←????
その上武器が特殊系で後衛から支援攻撃も可能←????
いくら最初はレベル1のクソ雑魚で司教が大器晩成系とはいえ大盤振る舞いすぎやしませんか?たかだかコラボ先1時間近くプレイするだけで貰えるものとしては破格すぎる。
さらにはコラボダンジョンを最後までクリアすると特殊装備持ちSR侍が貰える。
だからSRの上級職は(ry
とはいえこっちはコラボダンジョンの最後が結構きつい難易度なのでまだ許せるレベル。
他には時間帯限定Dでトンベリとサボテンダーを相手にするダンジョンも。
といってもトンベリのみんなのうらみや、ボスであるサボテンダーのはりせんぼんは喰らったら即死なのでなんとかそれを避けるゲーム。
ただしサボテンダーには通常攻撃や攻撃魔法や状態異常系はさっぱり効かないので、トンベリ撃破時にドロップする包丁を集めてサボテンダーに3本投げるのが基本的な流れ。
時間単位の経験値はおいしいけど(サボテンダー撃破だけで6人PT4000ぐらい入る)LCがすぐになくなるので長時間プレイできる場合はどうでもいいかも。
某氏が、コラボ先を一定段階プレイで貰えるシリアルコードで手に入るキャラがアカンというムーブを目にしたので自分もFFアギトをインストールしてシリアルをもらえるところまではやる。
うん、グラフィックはかなり頑張ってるんだけど序盤に関しては普通のスマホゲーの域は出ないかなー。単なるぽちぽちゲーにさせないという意思は感じるのだけど。
あと初回ローディングがくそ重かった。
さてそっちはその辺にしてシリアルコード入力でFFアギトのキャラであるエースを貰ったんですが。
まずSR。んで司教。
このゲーム、SRの上級職って相当貴重なんですけどこの程度で配っていいんですかね……
さらにはスキルが呪文強化+2←????
その上武器が特殊系で後衛から支援攻撃も可能←????
いくら最初はレベル1のクソ雑魚で司教が大器晩成系とはいえ大盤振る舞いすぎやしませんか?たかだかコラボ先1時間近くプレイするだけで貰えるものとしては破格すぎる。
さらにはコラボダンジョンを最後までクリアすると特殊装備持ちSR侍が貰える。
だからSRの上級職は(ry
とはいえこっちはコラボダンジョンの最後が結構きつい難易度なのでまだ許せるレベル。
他には時間帯限定Dでトンベリとサボテンダーを相手にするダンジョンも。
といってもトンベリのみんなのうらみや、ボスであるサボテンダーのはりせんぼんは喰らったら即死なのでなんとかそれを避けるゲーム。
ただしサボテンダーには通常攻撃や攻撃魔法や状態異常系はさっぱり効かないので、トンベリ撃破時にドロップする包丁を集めてサボテンダーに3本投げるのが基本的な流れ。
時間単位の経験値はおいしいけど(サボテンダー撃破だけで6人PT4000ぐらい入る)LCがすぐになくなるので長時間プレイできる場合はどうでもいいかも。
【Wizrouge】ランク6クリア
2015年5月26日 ゲーム勢いでバババっとやっちゃって通常ダンジョン6-10までクリア。
とはいえ、ランク4までは楽勝だったけどランク5の中盤から段々辛くなってきて、ランク6中盤以降は経験値目当てで全部の敵を狩ろうとすると追っつかなくなってきた。
このゲーム、序盤の本当に弱い状態を除くと事故る原因の大半は状態異常でどうしようもなくなるかクリティカルで前衛が首刎ねられるのどっちかで前衛が死んで戦線崩壊。
毒なんかは回復手段がないとダンジョン出るまで治らないので、前衛がかかって治せない場合はもう大変。1ターンごとに1ダメージ喰らうから行動回数に直結してしまう。
麻痺や睡眠はトラップ系だと大体敵がいないときに喰らうので問題ないんだけど、攻撃による麻痺や睡眠だと状況次第で一気に前衛が死ぬ。
とはいえ一番キツイのはやっぱり首を刎ねられて完全に計算が狂うパティーン。
ゲニンもランクが上がると2回行動してきて首刎ねてくるので、的確に行動しないと近づかれてスパーンと。あとボーパルバニーも首刎ねてくるので近接戦闘せざるを得ないときは祈ってます。こいつらが前衛だけに配置されてるなら上手く行動して先制攻撃で潰せばいいのだけど、後衛に配置されてたりすると、直接戦闘で前衛を潰す→後衛にいる首刎ねマンが前に出て反撃でスパーンと。
こいつら自体は大体マハリト一発で潰せるようにはできてるけど、そんなに魔法連打出来るものでもないので扱いが難しい。
さすがにそろそろWikiぐらい見ておいたほうがいいなと思ったので見てみたら、ウィズローグでの忍者は結構微妙っぽくて転職をどうするか再考が必要に。
とはいえ戒律が悪の侍(確かに他のウィズだとこの組み合わせ普通あり得ないですね)はACに補正かかっちゃうので、あと運の特性値が足りないだけだし忍者にしてもいいかな。
戒律補正は同様に中立の司教とか善中立の忍者とか、他のウィズなら普通はない組み合わせの場合にあるようで。
とはいえ、ランク4までは楽勝だったけどランク5の中盤から段々辛くなってきて、ランク6中盤以降は経験値目当てで全部の敵を狩ろうとすると追っつかなくなってきた。
このゲーム、序盤の本当に弱い状態を除くと事故る原因の大半は状態異常でどうしようもなくなるかクリティカルで前衛が首刎ねられるのどっちかで前衛が死んで戦線崩壊。
毒なんかは回復手段がないとダンジョン出るまで治らないので、前衛がかかって治せない場合はもう大変。1ターンごとに1ダメージ喰らうから行動回数に直結してしまう。
麻痺や睡眠はトラップ系だと大体敵がいないときに喰らうので問題ないんだけど、攻撃による麻痺や睡眠だと状況次第で一気に前衛が死ぬ。
とはいえ一番キツイのはやっぱり首を刎ねられて完全に計算が狂うパティーン。
ゲニンもランクが上がると2回行動してきて首刎ねてくるので、的確に行動しないと近づかれてスパーンと。あとボーパルバニーも首刎ねてくるので近接戦闘せざるを得ないときは祈ってます。こいつらが前衛だけに配置されてるなら上手く行動して先制攻撃で潰せばいいのだけど、後衛に配置されてたりすると、直接戦闘で前衛を潰す→後衛にいる首刎ねマンが前に出て反撃でスパーンと。
こいつら自体は大体マハリト一発で潰せるようにはできてるけど、そんなに魔法連打出来るものでもないので扱いが難しい。
さすがにそろそろWikiぐらい見ておいたほうがいいなと思ったので見てみたら、ウィズローグでの忍者は結構微妙っぽくて転職をどうするか再考が必要に。
とはいえ戒律が悪の侍(確かに他のウィズだとこの組み合わせ普通あり得ないですね)はACに補正かかっちゃうので、あと運の特性値が足りないだけだし忍者にしてもいいかな。
戒律補正は同様に中立の司教とか善中立の忍者とか、他のウィズなら普通はない組み合わせの場合にあるようで。
【Android、iOS】ウィズローグ再開中
2015年5月25日 ゲームMOはモダマス実装までせいぜい相場を見るぐらいの状態のため、ログインボーナスだけは毎日もらっていたものの完全放置状態だったウィズローグに手を付ける。
放置期間中にメジャーアップデートがあったらしくて魔法の種類も増え効果にも変更があった結果、後衛の役割が大幅に増したのが好感触。
アップデート前はレベル1の攻撃魔法とか属性の違い程度しかなかったけど、アップデート後は
ハリト→炎属性単体
メリト→雷属性PT内の縦一列+麻痺
ダルト→氷属性単一PT全体
と区別化された。
一応単発威力が一番高いのはハリトらしいんだけど、眠らせた状態の敵PTにダルト打ち込む方が今のところ楽っていう・・・
ゲニンとかに通常の接触戦闘するとクリティカルで首を刎ねられ即死が起こりかねないのでPT攻撃系の役割たるや。
休止前はランク2の7番目で止まっていたけど、魔法の性能向上もあってサクサク進めた結果ランク5の7まできた。
2回行動系が段々増えてきたのと、床にある罠で無視出来ないレベルのが増えてきたので段々1プレイの時間が延びてきた。魔法効果消失罠でデュマピックすら消されるのはさすがに予想していなくて、いままで行ったマップすらミニマップが消えてファーwwwってなった。
ログインボーナスで貰った精鋭獲得券でSRの盗賊出たんで、さらにログインボーナスでかなり配られたSR経験値フィギュアを大量につぎ込んでワンチャン忍者転職もありか?と思ったらレベル37になったものの信仰心が2足りない^p^(全特性値17が必要)
しかもよく見たら正確中立だし、これなら侍なのに正確悪で損してるドワーフのR侍をなんとか頑張った方がよくね?と思い始めてきたので現状は無理矢理つぎ込まず普通にレベル上げ中。高レベル盗賊はそれはそれで役割あるし。
放置期間中にメジャーアップデートがあったらしくて魔法の種類も増え効果にも変更があった結果、後衛の役割が大幅に増したのが好感触。
アップデート前はレベル1の攻撃魔法とか属性の違い程度しかなかったけど、アップデート後は
ハリト→炎属性単体
メリト→雷属性PT内の縦一列+麻痺
ダルト→氷属性単一PT全体
と区別化された。
一応単発威力が一番高いのはハリトらしいんだけど、眠らせた状態の敵PTにダルト打ち込む方が今のところ楽っていう・・・
ゲニンとかに通常の接触戦闘するとクリティカルで首を刎ねられ即死が起こりかねないのでPT攻撃系の役割たるや。
休止前はランク2の7番目で止まっていたけど、魔法の性能向上もあってサクサク進めた結果ランク5の7まできた。
2回行動系が段々増えてきたのと、床にある罠で無視出来ないレベルのが増えてきたので段々1プレイの時間が延びてきた。魔法効果消失罠でデュマピックすら消されるのはさすがに予想していなくて、いままで行ったマップすらミニマップが消えてファーwwwってなった。
ログインボーナスで貰った精鋭獲得券でSRの盗賊出たんで、さらにログインボーナスでかなり配られたSR経験値フィギュアを大量につぎ込んでワンチャン忍者転職もありか?と思ったらレベル37になったものの信仰心が2足りない^p^(全特性値17が必要)
しかもよく見たら正確中立だし、これなら侍なのに正確悪で損してるドワーフのR侍をなんとか頑張った方がよくね?と思い始めてきたので現状は無理矢理つぎ込まず普通にレベル上げ中。高レベル盗賊はそれはそれで役割あるし。
【iOS】ウィズローグ実質1日目
2015年2月20日 ゲーム最初の精鋭はレア固定で、最低でもドワーフor人間の侍か司教出るまでやったほうがいいということなのでプチリセマラ。
その後ようやく事前登録のコードが来たので入力して、ダイヤモンドの騎士を手に入れたのでさっそくPTに入れたんだけどいきなりアーマークラスが-10でわろた。さすがSR。
まだランク1で行けるダンジョンの星4ですら死者を出さないのが安定しないので、素直にLC回復したらレベル上げに行っているような状態で足踏み中。
とりあえず昨日と違って一応はプレイしたのでファーストインプレ。
ローグライクゲームだけあって、当たり前だけど1:2状態を作ったら速攻で死ぬ。
ただPTを一つのユニットとして動かすローグライクなので、前衛のアタッカーと後衛の補助がしっかり必要になるあたりはRPG。
なお、Wiz仕様なのでレベル1の魔や僧は呪文1回使ったら前衛が死なない限りタダのカカシです。もちろん盗賊がいないと罠あり宝箱は罠くらいまくり。
システム的にはローグライクにWizの要素をいい感じに落とし込んでるかなーと、今のところは思うんですけど先に配信されていたAndroid版の評判が今ひとつっぽいんですよね・・・
当時は1時間でLCが1回復だったらしいのでそこもあるみたいなんですけど(現在は30分で1回復
で、基本無料スマホゲーおなじみの課金関連。
ギルガメッシュの酒場がガチャの役割なんですが、ガチャでUC以上確定の精鋭が一回500円わろた(ポイントをまとめて買えば単価は安くなるが
R以上確定ですらないのに500円とか高ない?
また、ボッタクリ……もといボルタック商店では使い勝手のいいアイテムや契約的なサムシングの他にも倉庫や荷物や冒険者の最大量なども課金要素。
さらには教会での復活にも課金が絡んでくる。
無料復活だと成功率80%で失敗すると灰になる。ゲーム内マネーだと自分がやっている範囲では100%成功だが年齢+1。
で、課金ポイントを使って復活させる場合は年齢も加算されない。
ここまではまぁ、わかりやすいところに課金要素ぶち込んでくるなぁ程度に思ってたけど、とあるアイテムを見て、ん?となった。
まず、ウィザードリィというゲームにはロスト概念が存在する。このウィズローグにおいても例外ではなく、灰の状態から復活に失敗すればロストする。今作においていしのなかがどうなってるのかは知らない。
ただ、前述のように失敗無し復活があるのでケチらなければロストはしないんですよね。とはいえゲーム内マネーだと初期のアチーブメントを達成して報酬を貰っている間は困らないものの、キャラの成長に応じて段々単価も高くなるし、無料でなんとか……とやってロストするのが流れなんだろうなと。
基本無料課金ゲーの課金ガチャありでロストぶっ込んできたのはすげぇなぁと思ったけど(最近のゲームだと艦これ系がロストあるけど、艦これは一応直接的には建造は課金要求しないし)やっぱり救済アイテムありました。
まさかのロストから復活が課金アイテムに。
あー……やっぱこういうアイテムないとあかんのなぁとか思った2月の夜。
その後ようやく事前登録のコードが来たので入力して、ダイヤモンドの騎士を手に入れたのでさっそくPTに入れたんだけどいきなりアーマークラスが-10でわろた。さすがSR。
まだランク1で行けるダンジョンの星4ですら死者を出さないのが安定しないので、素直にLC回復したらレベル上げに行っているような状態で足踏み中。
とりあえず昨日と違って一応はプレイしたのでファーストインプレ。
ローグライクゲームだけあって、当たり前だけど1:2状態を作ったら速攻で死ぬ。
ただPTを一つのユニットとして動かすローグライクなので、前衛のアタッカーと後衛の補助がしっかり必要になるあたりはRPG。
なお、Wiz仕様なのでレベル1の魔や僧は呪文1回使ったら前衛が死なない限りタダのカカシです。もちろん盗賊がいないと罠あり宝箱は罠くらいまくり。
システム的にはローグライクにWizの要素をいい感じに落とし込んでるかなーと、今のところは思うんですけど先に配信されていたAndroid版の評判が今ひとつっぽいんですよね・・・
当時は1時間でLCが1回復だったらしいのでそこもあるみたいなんですけど(現在は30分で1回復
で、基本無料スマホゲーおなじみの課金関連。
ギルガメッシュの酒場がガチャの役割なんですが、ガチャでUC以上確定の精鋭が一回500円わろた(ポイントをまとめて買えば単価は安くなるが
R以上確定ですらないのに500円とか高ない?
また、ボッタクリ……もといボルタック商店では使い勝手のいいアイテムや契約的なサムシングの他にも倉庫や荷物や冒険者の最大量なども課金要素。
さらには教会での復活にも課金が絡んでくる。
無料復活だと成功率80%で失敗すると灰になる。ゲーム内マネーだと自分がやっている範囲では100%成功だが年齢+1。
で、課金ポイントを使って復活させる場合は年齢も加算されない。
ここまではまぁ、わかりやすいところに課金要素ぶち込んでくるなぁ程度に思ってたけど、とあるアイテムを見て、ん?となった。
まず、ウィザードリィというゲームにはロスト概念が存在する。このウィズローグにおいても例外ではなく、灰の状態から復活に失敗すればロストする。今作においていしのなかがどうなってるのかは知らない。
ただ、前述のように失敗無し復活があるのでケチらなければロストはしないんですよね。とはいえゲーム内マネーだと初期のアチーブメントを達成して報酬を貰っている間は困らないものの、キャラの成長に応じて段々単価も高くなるし、無料でなんとか……とやってロストするのが流れなんだろうなと。
基本無料課金ゲーの課金ガチャありでロストぶっ込んできたのはすげぇなぁと思ったけど(最近のゲームだと艦これ系がロストあるけど、艦これは一応直接的には建造は課金要求しないし)やっぱり救済アイテムありました。
まさかのロストから復活が課金アイテムに。
あー……やっぱこういうアイテムないとあかんのなぁとか思った2月の夜。
https://www.taito.co.jp/wizrogue
Android版はとっくにリリースされていたけど、iOS版は今日リリースだったのでダウンロードしてとりあえずチュートリアルやってみただけでゲームに関してどうこう言える状態にないので、どういうゲームかは公式サイト見て下さい。
一応ウィザードリィ+ローグライクなゲームらしいです。
……事前登録しておいたのにシリアルコードこないよー(´・ω・`)
Android版はとっくにリリースされていたけど、iOS版は今日リリースだったのでダウンロードしてとりあえずチュートリアルやってみただけでゲームに関してどうこう言える状態にないので、どういうゲームかは公式サイト見て下さい。
一応ウィザードリィ+ローグライクなゲームらしいです。
……事前登録しておいたのにシリアルコードこないよー(´・ω・`)
Eレーザーってここまで強かったんだ
2014年8月28日 ゲームグラディウスⅤ Eレーザー+フリーウェイ 1周目1~2面
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21628187
グラディウスVというゲームはそれまでのシリーズと比較して、ボスの耐久力が圧倒的に高いのです。
これはオプションコントロールで自機の火力が向上しているからなのか、基本設定が戻り復活からその場復活になってオプションを常に付ける事がそれまでのシリーズより容易になっているからかはわかりませんが。
実際1面ボスで通常フル装備でも回転する前に倒すのはなかなか厳しい。遮蔽板がなくてコアにダイレクトアタックが使えない3面ボスなんか凄まじく堅い。
で、この動画。フリーズオプション+スプレッドという定番装備は流石に外してないですが、Eレーザーはまだしもまさかまさかのフリーウェイ。
まぁ今回はフリーウェイはさておいて、フリーズオプション+Eレーザーによる一点砲火。
これ、R-TYPEの波動砲かな?(無垢
Vのボスがこんな速度で撃破されていくの見たことないんですけど……
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21628187
グラディウスVというゲームはそれまでのシリーズと比較して、ボスの耐久力が圧倒的に高いのです。
これはオプションコントロールで自機の火力が向上しているからなのか、基本設定が戻り復活からその場復活になってオプションを常に付ける事がそれまでのシリーズより容易になっているからかはわかりませんが。
実際1面ボスで通常フル装備でも回転する前に倒すのはなかなか厳しい。遮蔽板がなくてコアにダイレクトアタックが使えない3面ボスなんか凄まじく堅い。
で、この動画。フリーズオプション+スプレッドという定番装備は流石に外してないですが、Eレーザーはまだしもまさかまさかのフリーウェイ。
まぁ今回はフリーウェイはさておいて、フリーズオプション+Eレーザーによる一点砲火。
これ、R-TYPEの波動砲かな?(無垢
Vのボスがこんな速度で撃破されていくの見たことないんですけど……
その昔G-TYPEってゲームがあったけどさ
2014年6月23日 ゲームR-TYPEとグラディウスをミックスしたやつ。
カプセルパワーアップにフォースと波動砲も使えた、もちろん公式なものではなくて個人作成(だったかな?)のゲーム。
しかしこの動画はグラディウスIIの世界で本当にR戦闘機動かしてるwww
R-9 で グラディウスII に参戦してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23272877
DSにグラディウスIIを移植するって趣旨らしいんだけど、ところどころ魔改造が加えられていて、この動画のようにR-9が用意されていたり(波動砲は打てない)、別動画ではグラVレーザーにVのオプションコントロールシステムまで搭載させたり。
当然ながらIIの世界基準では超性能すぎる。
そらフォースで大体の防御が出来る上に後方攻撃もお手の物、グラディウスのバランス上対地レーザーがクソ強い。逆に反射レーザーが弱そうにみえた。
ゲームバランス的にはアレだしそもそも著作権的ななんかで配布は不可能だろうけど、ちょっとやってみたいと思った。
カプセルパワーアップにフォースと波動砲も使えた、もちろん公式なものではなくて個人作成(だったかな?)のゲーム。
しかしこの動画はグラディウスIIの世界で本当にR戦闘機動かしてるwww
R-9 で グラディウスII に参戦してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23272877
DSにグラディウスIIを移植するって趣旨らしいんだけど、ところどころ魔改造が加えられていて、この動画のようにR-9が用意されていたり(波動砲は打てない)、別動画ではグラVレーザーにVのオプションコントロールシステムまで搭載させたり。
当然ながらIIの世界基準では超性能すぎる。
そらフォースで大体の防御が出来る上に後方攻撃もお手の物、グラディウスのバランス上対地レーザーがクソ強い。逆に反射レーザーが弱そうにみえた。
ゲームバランス的にはアレだしそもそも著作権的ななんかで配布は不可能だろうけど、ちょっとやってみたいと思った。
洞窟物語アレンジアルバム
2014年6月9日 ゲーム コメント (2)洞窟物語がリリースされてからもう10年なんですね<挨拶
bandcampでCaveStory、つまり洞窟物語のBGMアレンジアルバムが販売してます。
あ、公式ではないですよ。ただアレンジ具合がかなりいい感じだったのでご紹介。
http://dmdokuro.bandcamp.com/album/dm-dokuro-presents-cave-story-arranged
価格はName your price.
つまり購入するこちら側が自由に価格を決める。
気に入れば限界無しに高値を付ける事も出来るし、逆に0ドルを(実質フリーダウンロード)入力しても問題が無い。
購入する側の心持ち次第です。
基本的には原曲の雰囲気を壊さず尊重したタイプのアレンジで、原曲のレトロチックな方向性そのままパワーアップさせてメロ展開にひねりを入れたりする曲が多い。そのため電子的な音色重点。
アレンジ自体がいい感じなのはもちろん、洞窟物語で使われている曲を全曲アレンジしているというかなり聴き応えのあるものになってます。
CDだとアルバム2、3枚分ぐらいあるよねこれ。
bandcampでCaveStory、つまり洞窟物語のBGMアレンジアルバムが販売してます。
あ、公式ではないですよ。ただアレンジ具合がかなりいい感じだったのでご紹介。
http://dmdokuro.bandcamp.com/album/dm-dokuro-presents-cave-story-arranged
価格はName your price.
つまり購入するこちら側が自由に価格を決める。
気に入れば限界無しに高値を付ける事も出来るし、逆に0ドルを(実質フリーダウンロード)入力しても問題が無い。
購入する側の心持ち次第です。
基本的には原曲の雰囲気を壊さず尊重したタイプのアレンジで、原曲のレトロチックな方向性そのままパワーアップさせてメロ展開にひねりを入れたりする曲が多い。そのため電子的な音色重点。
アレンジ自体がいい感じなのはもちろん、洞窟物語で使われている曲を全曲アレンジしているというかなり聴き応えのあるものになってます。
CDだとアルバム2、3枚分ぐらいあるよねこれ。
ケロブラスター続き ※ちょっとだけ追記
2014年5月14日 ゲームとりあえず1周目クリア。
前回書いたときはステージ6まで進んでたのだが、次のステージ7が最後だった。
社長強すぎわろりんぐで死にまくったので、コイン貯めて武器強化最大ライフも最大まで上げたら何とか倒せたのだけど、その後のラスボスがさらに強すぎわろたでやっぱり死にまくったので今度はライフ回復ボトルまで用意してなんとか残りライフ2で撃破。
で、クリアしたのだけどストーリーがさっぱりわからない。
あえて語る部分を非常に少なくしてぼかしているんだろうけど、それにしたって少ない。というわけでPixelスレを見たらなるほどなーと。
現在は2周目スタートしてるんですけど、2周目はライフ1スタートで武器レベルおよび種類は引き継ぎ。
流石に武器が充実してるとかなり楽なのとパターンを1周して把握してるので、ステージ6までコンティニューなしできた。
しかしスレを見た感じ見事に隠し武器をスルーして進んでしまった模様。
2周目クリアでボスタイムアタックモードがでるらしい。
アクション部分はかなりよく出来ているけど、洞窟物語によってかなりハードルが上がってしまっていたためか、良ゲーだけどあっさりすぎて普通な感じ、というのがクリア時の感想。
洞窟物語ほどアクションを要求しないし、ストーリーの練り込み具合やボリュームを比べるとなーと。淡泊。
しかし、冷静になって考えてみると確かに全体のボリュームやストーリーテリングは期待値が高すぎたせいか思ったほど……だったのは間違いないけど、よく考えたらiPhoneないしiPodtouchでこれだけのアクション要素をしっかりプレイできるように作られてるって凄くね?と考え直した。
PCでキーボードかコントローラでやるとちょっと物足りないかもしれないけど、そのレベルをほぼ遜色ない……はちょっと評価しすぎかもしれないけどかなり近いレベルでiOSでも作ってある。
それに大きく貢献していると思うのがこのゲーム独自のショットボタン。
大概のゲームだとスマホなどではショットボタンってのは大体ONOFFするだけの存在で、押せば自動的に打ってくれるけどただそれだけ。
手動で出来るものもあるんだろうけど、仮想ボタンをタッチパネル上に配置する以上手動連打というのは厳しいので大体のゲームではONOFF式になっている。
ケロブラスターでも自動ショットを採用してはいるのだけど、単純なONOFF式スイッチではなくて、簡単にいえばそのまんま凸の形になっている。
打たないときは中央位置になっており、右方向に打つ場合は右にフリックさせると右にショットを、左に打つときは左にフリック、上方向の場合は上にフリックという形になっている。ショットを打たない場合は中央位置にフリックさせて戻す。
ケロブラスターではこのような形でのショットボタンを採用したことで、アクションで一番の肝になる移動操作を簡略化させてタッチパネルでも操作ミスをかなり減らすことが出来ている。
実際ショットボタン以外は◁▷ボタンとジャンプボタン、あとは武器切り替えボタンだけ。その内武器切り替え以外はゲーム画面とは独立していて、指で視界が遮られるといったタッチパネルゲー特有のストレスをかなり軽減している。
※これだけだと説明不足なので補足(14日13時前)
ショットボタンによって攻撃方向を固定できるので、例えば逃げながら敵に向かってショットというのがスマホのタッチパネルでも何ら問題なく出来る、というのがこのシステムの評価すべきところ。
その時の移動方向にしか攻撃できないないし別途方向固定を付けた場合、キーボードやコントローラならさほど問題は無いだろうが、タッチパネル上の仮想ボタンで行うとなるとおそらくかなり難易度が上がる。
このゲームの真価はiOSみたいなタッチパネル操作でもこれだけアクションさせるゲームが出来るよ、というのを示したところなのではないかなと思った。そう考えると洞窟物語の時よりアクション操作の要求度が下がってるのはやむなしなのかなーと。
なお、こんな事を言っている自分はiOSでのアクションゲームをほとんど触ったことがありません。
これだけ操作部分について書いておきながら説得力皆無にもほどがあるだろ!
前回書いたときはステージ6まで進んでたのだが、次のステージ7が最後だった。
社長強すぎわろりんぐで死にまくったので、コイン貯めて武器強化最大ライフも最大まで上げたら何とか倒せたのだけど、その後のラスボスがさらに強すぎわろたでやっぱり死にまくったので今度はライフ回復ボトルまで用意してなんとか残りライフ2で撃破。
で、クリアしたのだけどストーリーがさっぱりわからない。
あえて語る部分を非常に少なくしてぼかしているんだろうけど、それにしたって少ない。というわけでPixelスレを見たらなるほどなーと。
現在は2周目スタートしてるんですけど、2周目はライフ1スタートで武器レベルおよび種類は引き継ぎ。
流石に武器が充実してるとかなり楽なのとパターンを1周して把握してるので、ステージ6までコンティニューなしできた。
しかしスレを見た感じ見事に隠し武器をスルーして進んでしまった模様。
2周目クリアでボスタイムアタックモードがでるらしい。
アクション部分はかなりよく出来ているけど、洞窟物語によってかなりハードルが上がってしまっていたためか、良ゲーだけどあっさりすぎて普通な感じ、というのがクリア時の感想。
洞窟物語ほどアクションを要求しないし、ストーリーの練り込み具合やボリュームを比べるとなーと。淡泊。
しかし、冷静になって考えてみると確かに全体のボリュームやストーリーテリングは期待値が高すぎたせいか思ったほど……だったのは間違いないけど、よく考えたらiPhoneないしiPodtouchでこれだけのアクション要素をしっかりプレイできるように作られてるって凄くね?と考え直した。
PCでキーボードかコントローラでやるとちょっと物足りないかもしれないけど、そのレベルをほぼ遜色ない……はちょっと評価しすぎかもしれないけどかなり近いレベルでiOSでも作ってある。
それに大きく貢献していると思うのがこのゲーム独自のショットボタン。
大概のゲームだとスマホなどではショットボタンってのは大体ONOFFするだけの存在で、押せば自動的に打ってくれるけどただそれだけ。
手動で出来るものもあるんだろうけど、仮想ボタンをタッチパネル上に配置する以上手動連打というのは厳しいので大体のゲームではONOFF式になっている。
ケロブラスターでも自動ショットを採用してはいるのだけど、単純なONOFF式スイッチではなくて、簡単にいえばそのまんま凸の形になっている。
打たないときは中央位置になっており、右方向に打つ場合は右にフリックさせると右にショットを、左に打つときは左にフリック、上方向の場合は上にフリックという形になっている。ショットを打たない場合は中央位置にフリックさせて戻す。
ケロブラスターではこのような形でのショットボタンを採用したことで、アクションで一番の肝になる移動操作を簡略化させてタッチパネルでも操作ミスをかなり減らすことが出来ている。
実際ショットボタン以外は◁▷ボタンとジャンプボタン、あとは武器切り替えボタンだけ。その内武器切り替え以外はゲーム画面とは独立していて、指で視界が遮られるといったタッチパネルゲー特有のストレスをかなり軽減している。
※これだけだと説明不足なので補足(14日13時前)
ショットボタンによって攻撃方向を固定できるので、例えば逃げながら敵に向かってショットというのがスマホのタッチパネルでも何ら問題なく出来る、というのがこのシステムの評価すべきところ。
その時の移動方向にしか攻撃できないないし別途方向固定を付けた場合、キーボードやコントローラならさほど問題は無いだろうが、タッチパネル上の仮想ボタンで行うとなるとおそらくかなり難易度が上がる。
このゲームの真価はiOSみたいなタッチパネル操作でもこれだけアクションさせるゲームが出来るよ、というのを示したところなのではないかなと思った。そう考えると洞窟物語の時よりアクション操作の要求度が下がってるのはやむなしなのかなーと。
なお、こんな事を言っている自分はiOSでのアクションゲームをほとんど触ったことがありません。
これだけ操作部分について書いておきながら説得力皆無にもほどがあるだろ!
ケロブラスター(PC/iOS)
2014年5月13日 ゲーム名作フリーゲーム洞窟物語の開発室Pixel最新作。
ただし今回はフリーゲームじゃなくてPC版をPlayismで購入かiPhone版を購入する形になります。
http://www.playism.jp/games/kero_blaster/
https://www.youtube.com/watch?v=BwCiB19S9uw
リンク先のPVを見れば分かるとおり、今回も8bitライクな横スクロールシューティングアクション。
洞窟物語に似ている部分もあれば、やはり異なる部分も。
例えばケロブラスターでは、洞窟物語で採用されていたアイテム取得とダメージによる武器レベルシステムではなく、コインを集めてショップで強化する形になっています。最大ライフも同様。
また、ライフ&残機制になっていて、残機がある限りチェックポイントから復活できます。その分結構死ぬ。初期段階でライフが2しかないので2発食らえばミスという。
自分がプレイした進行段階では、今のところ洞窟物語にあった赤棘みたいな即死はないです。落下による即死や巨大タイヤに引かれて即死とか、あるいは壁と移動障害物に挟まれたときなどは問答無用で死にますが、そこまで即死場面は多くなくて、一発でライフが2以上持って行かれることもないので、しっかり避けて打つのが求められてますね。もっともまだ全部やっていないので、後半に行くにつれてそういうのがあるのかもしれないですが。
チップチューンっぽい音楽も健在。今回は同時にサントラも配信しているようです。
で、自分はiPhone版を購入してプレイしたんですけど、PC版にしておけばよかったなーとちょっと後悔。
iPhone版では左右移動とショット方向固定およびジャンプを仮想ボタンの配置によって操作するのですけど、やっぱりコントローラと比べるとどうしても操作性が……
プレイする際の仮想ボタンの導線についてはかなり考慮されていて、iPhoneでこれだけアクション操作を要求しつつちゃんとプレイできるように調整してるのは凄いと思うんですけど、それでもタッチパネル特有のミスをしてしまうとPC版のほうが良かったなぁと思うのです。
現在のところアクション部分については十分に面白いんですが、ストーリーがまだ見えてこないのでそこのところはまだ評価不能。
洞窟物語は割と序盤からストーリーを展開していたのに対して、ケロブラスターはやや物語性は薄め?
と、油断していると急展開が来そうなので構えてプレイしてはいますが。実際ステージ6で雰囲気が変わってきたし。
ただし今回はフリーゲームじゃなくてPC版をPlayismで購入かiPhone版を購入する形になります。
http://www.playism.jp/games/kero_blaster/
https://www.youtube.com/watch?v=BwCiB19S9uw
リンク先のPVを見れば分かるとおり、今回も8bitライクな横スクロールシューティングアクション。
洞窟物語に似ている部分もあれば、やはり異なる部分も。
例えばケロブラスターでは、洞窟物語で採用されていたアイテム取得とダメージによる武器レベルシステムではなく、コインを集めてショップで強化する形になっています。最大ライフも同様。
また、ライフ&残機制になっていて、残機がある限りチェックポイントから復活できます。その分結構死ぬ。初期段階でライフが2しかないので2発食らえばミスという。
自分がプレイした進行段階では、今のところ洞窟物語にあった赤棘みたいな即死はないです。落下による即死や巨大タイヤに引かれて即死とか、あるいは壁と移動障害物に挟まれたときなどは問答無用で死にますが、そこまで即死場面は多くなくて、一発でライフが2以上持って行かれることもないので、しっかり避けて打つのが求められてますね。もっともまだ全部やっていないので、後半に行くにつれてそういうのがあるのかもしれないですが。
チップチューンっぽい音楽も健在。今回は同時にサントラも配信しているようです。
で、自分はiPhone版を購入してプレイしたんですけど、PC版にしておけばよかったなーとちょっと後悔。
iPhone版では左右移動とショット方向固定およびジャンプを仮想ボタンの配置によって操作するのですけど、やっぱりコントローラと比べるとどうしても操作性が……
プレイする際の仮想ボタンの導線についてはかなり考慮されていて、iPhoneでこれだけアクション操作を要求しつつちゃんとプレイできるように調整してるのは凄いと思うんですけど、それでもタッチパネル特有のミスをしてしまうとPC版のほうが良かったなぁと思うのです。
現在のところアクション部分については十分に面白いんですが、ストーリーがまだ見えてこないのでそこのところはまだ評価不能。
洞窟物語は割と序盤からストーリーを展開していたのに対して、ケロブラスターはやや物語性は薄め?
と、油断していると急展開が来そうなので構えてプレイしてはいますが。実際ステージ6で雰囲気が変わってきたし。
ここまで極端に最終面ゲーってあったかしら
2014年3月21日 ゲームスコアラー的な意味で。
怒首領蜂最大往生 A-EX ALL-陽 4.23兆 1/3
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22648200
タイトル通りこの動画で稼いでるスコアは4.23兆。
ただし、4面までのスコアは26億ぐらい。
最終面である5面の道中だけで4兆2200億稼いでいる。
詳細は面倒くさいので大ざっぱに説明すると、コンボを繋いで素点を上昇させていくとある一定点数でオーバーフローを起こし素点が999999999点になる。これを起こすことが出来るのが実質5面だけ(実は3面も可能らしいが実戦投入されてはいないらしい)。
4面までランクを抑えて我慢した分、5面の高レベルハイパー連打は見ていて楽しい。
なお、ラスボスの陽蜂がハイパー連打によるランク上昇でかなーり酷いことになってるのでそちらも必見。全一クラスはこんなものを相手にしなきゃならないのか……(マグロ目
ところで陰蜂はもう大往生デスレーベル並に待つしかないんですかね。
怒首領蜂最大往生 A-EX ALL-陽 4.23兆 1/3
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22648200
タイトル通りこの動画で稼いでるスコアは4.23兆。
ただし、4面までのスコアは26億ぐらい。
最終面である5面の道中だけで4兆2200億稼いでいる。
詳細は面倒くさいので大ざっぱに説明すると、コンボを繋いで素点を上昇させていくとある一定点数でオーバーフローを起こし素点が999999999点になる。これを起こすことが出来るのが実質5面だけ(実は3面も可能らしいが実戦投入されてはいないらしい)。
4面までランクを抑えて我慢した分、5面の高レベルハイパー連打は見ていて楽しい。
なお、ラスボスの陽蜂がハイパー連打によるランク上昇でかなーり酷いことになってるのでそちらも必見。全一クラスはこんなものを相手にしなきゃならないのか……(マグロ目
ところで陰蜂はもう大往生デスレーベル並に待つしかないんですかね。