とりあえず基本的にDDDさんのところからコピペしてきた項目を順に
1) 同時マリガン
基本的にはスピーディーになって歓迎なんだけど、土地一枚引ければという微妙な手札を先手側がダブマリ以上したからキープでも行けるという判断が無くなるのはちょっと寂しいか。
マリガンの不平等をなくすってのも目的にあったのかな?
2) 用語の変更
「追放」の名称が実質新領域なのと「終了ステップの開始時」が分かりやすいことぐらいかな。他は変わらないよりは整頓したほうがいいのかなぐらい。
3) マナ・プールとマナ・バーン
3A) マナ・プールを空にする
3B) マナ・バーンの削除
レガシーでのANT使いの嘆き&使われていた人の歓喜が各所で聞こえてますね。
アップキープに土地フルタップ出来るのがほぼ《枯渇/Mana Short》として機能……あまり関係ないか。
マナバーンの削除はMOでX点呪文でミスクリックして見事マナバーンで死んだことのある人間にとっては朗報……なのか?
あとはマナバーンをする、させるも一部カードの戦術としてあったけど、するほうはいびつな感じがするのでいいけど、させるカードはなんというか割を食ったなーという印象が。
4) トークンのオーナー
《歪んだ世界/Warp World》とか《刻印/Brand》とか使わないんで。
5) 戦闘ダメージはスタックを使わない、複数ブロック時にダメージを与える順を先に決定かつ解決は疑似トランプル方式
直感的に分かりやすくしたと言うよりスタックルールによる後出しじゃんけんの応酬が多いからスリムアップさせちゃおうという意図の方が強く感じる。
面白い、面白くないかはそれこそやってみないと何とも言えないけれど、簡素化したのは確か。
戦闘におけるインスタントタイミングでの駆け引きや処理の幅が狭まるのは果たしてどちらに傾くのやら。
疑似トランプル方式はリミテッドだと複数火力を見越しての割り振りが出来なくなるのが残念。
もっともそんなおいしい交換が出来ることはそうそうないので影響は少ないだろうけど。
6) 接死
今度のルールにとりあえず合わせました的な匂いが微妙に感じられるのは自分だけでしょうか。
これで次のルールに合わせなかったら寂しい能力になるので仕方ないんだろうけど。
常在型になって累積しなくなったのと、致死ダメージ&接死の二度切りが無くなったのは好印象。
7) 絆魂
ライフゲインがダメージ解決と同時になって、今までの処理のせいで殺したり殺されたりというのが無くなるのは嬉しいような寂しいような。
これまた常在型になって累積しなくなり2倍でお買い得というのが無くなった。
ところで接死、絆魂ともに旧テキストのものは旧テキストに戻って接死、絆魂ではなくなるそうなんですが、なんか意味あるんですかね?
こっちは誘発で処理するのかしら。
ルールはこの辺にして2色土地。
ビートダウンにも時にタップインが使われるご時世だし、色を2色以上にちょっと増やしづらいのが残念だけど悪くはないじゃないでしょうか。
案の定レアだが。
シングルを考えれば仕方ないんだろうけど。
《ボール・ライトニング/Ball Lightning》。
大好きですが、問題は今のこいつに出番があるんでしょうか。
現状のデッキで言えば赤黒で使うかどうか?というのもちょっと怪しいか。
あと、絵はやっぱり前の方がいい。
アンデッドを屠る者
スケルトンと吸血鬼がどれぐらい出るのよ。
……多相?
《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》を追放するのか。
酸のスライム。
接死+CIP(今後CIBになるのか?)《忍び寄るカビ/Creeping Mold》と見た目は強そう。
こんなところかなー。
1) 同時マリガン
基本的にはスピーディーになって歓迎なんだけど、土地一枚引ければという微妙な手札を先手側がダブマリ以上したからキープでも行けるという判断が無くなるのはちょっと寂しいか。
マリガンの不平等をなくすってのも目的にあったのかな?
2) 用語の変更
「追放」の名称が実質新領域なのと「終了ステップの開始時」が分かりやすいことぐらいかな。他は変わらないよりは整頓したほうがいいのかなぐらい。
3) マナ・プールとマナ・バーン
3A) マナ・プールを空にする
3B) マナ・バーンの削除
レガシーでのANT使いの嘆き&使われていた人の歓喜が各所で聞こえてますね。
アップキープに土地フルタップ出来るのがほぼ《枯渇/Mana Short》として機能……あまり関係ないか。
マナバーンの削除はMOでX点呪文でミスクリックして見事マナバーンで死んだことのある人間にとっては朗報……なのか?
あとはマナバーンをする、させるも一部カードの戦術としてあったけど、するほうはいびつな感じがするのでいいけど、させるカードはなんというか割を食ったなーという印象が。
4) トークンのオーナー
《歪んだ世界/Warp World》とか《刻印/Brand》とか使わないんで。
5) 戦闘ダメージはスタックを使わない、複数ブロック時にダメージを与える順を先に決定かつ解決は疑似トランプル方式
直感的に分かりやすくしたと言うよりスタックルールによる後出しじゃんけんの応酬が多いからスリムアップさせちゃおうという意図の方が強く感じる。
面白い、面白くないかはそれこそやってみないと何とも言えないけれど、簡素化したのは確か。
戦闘におけるインスタントタイミングでの駆け引きや処理の幅が狭まるのは果たしてどちらに傾くのやら。
疑似トランプル方式はリミテッドだと複数火力を見越しての割り振りが出来なくなるのが残念。
もっともそんなおいしい交換が出来ることはそうそうないので影響は少ないだろうけど。
6) 接死
今度のルールにとりあえず合わせました的な匂いが微妙に感じられるのは自分だけでしょうか。
これで次のルールに合わせなかったら寂しい能力になるので仕方ないんだろうけど。
常在型になって累積しなくなったのと、致死ダメージ&接死の二度切りが無くなったのは好印象。
7) 絆魂
ライフゲインがダメージ解決と同時になって、今までの処理のせいで殺したり殺されたりというのが無くなるのは嬉しいような寂しいような。
これまた常在型になって累積しなくなり2倍でお買い得というのが無くなった。
ところで接死、絆魂ともに旧テキストのものは旧テキストに戻って接死、絆魂ではなくなるそうなんですが、なんか意味あるんですかね?
こっちは誘発で処理するのかしら。
ルールはこの辺にして2色土地。
ビートダウンにも時にタップインが使われるご時世だし、色を2色以上にちょっと増やしづらいのが残念だけど悪くはないじゃないでしょうか。
案の定レアだが。
シングルを考えれば仕方ないんだろうけど。
《ボール・ライトニング/Ball Lightning》。
大好きですが、問題は今のこいつに出番があるんでしょうか。
現状のデッキで言えば赤黒で使うかどうか?というのもちょっと怪しいか。
あと、絵はやっぱり前の方がいい。
アンデッドを屠る者
スケルトンと吸血鬼がどれぐらい出るのよ。
……多相?
《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》を追放するのか。
酸のスライム。
接死+CIP(今後CIBになるのか?)《忍び寄るカビ/Creeping Mold》と見た目は強そう。
こんなところかなー。
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