ケロブラスター続き ※ちょっとだけ追記
2014年5月14日 ゲームとりあえず1周目クリア。
前回書いたときはステージ6まで進んでたのだが、次のステージ7が最後だった。
社長強すぎわろりんぐで死にまくったので、コイン貯めて武器強化最大ライフも最大まで上げたら何とか倒せたのだけど、その後のラスボスがさらに強すぎわろたでやっぱり死にまくったので今度はライフ回復ボトルまで用意してなんとか残りライフ2で撃破。
で、クリアしたのだけどストーリーがさっぱりわからない。
あえて語る部分を非常に少なくしてぼかしているんだろうけど、それにしたって少ない。というわけでPixelスレを見たらなるほどなーと。
現在は2周目スタートしてるんですけど、2周目はライフ1スタートで武器レベルおよび種類は引き継ぎ。
流石に武器が充実してるとかなり楽なのとパターンを1周して把握してるので、ステージ6までコンティニューなしできた。
しかしスレを見た感じ見事に隠し武器をスルーして進んでしまった模様。
2周目クリアでボスタイムアタックモードがでるらしい。
アクション部分はかなりよく出来ているけど、洞窟物語によってかなりハードルが上がってしまっていたためか、良ゲーだけどあっさりすぎて普通な感じ、というのがクリア時の感想。
洞窟物語ほどアクションを要求しないし、ストーリーの練り込み具合やボリュームを比べるとなーと。淡泊。
しかし、冷静になって考えてみると確かに全体のボリュームやストーリーテリングは期待値が高すぎたせいか思ったほど……だったのは間違いないけど、よく考えたらiPhoneないしiPodtouchでこれだけのアクション要素をしっかりプレイできるように作られてるって凄くね?と考え直した。
PCでキーボードかコントローラでやるとちょっと物足りないかもしれないけど、そのレベルをほぼ遜色ない……はちょっと評価しすぎかもしれないけどかなり近いレベルでiOSでも作ってある。
それに大きく貢献していると思うのがこのゲーム独自のショットボタン。
大概のゲームだとスマホなどではショットボタンってのは大体ONOFFするだけの存在で、押せば自動的に打ってくれるけどただそれだけ。
手動で出来るものもあるんだろうけど、仮想ボタンをタッチパネル上に配置する以上手動連打というのは厳しいので大体のゲームではONOFF式になっている。
ケロブラスターでも自動ショットを採用してはいるのだけど、単純なONOFF式スイッチではなくて、簡単にいえばそのまんま凸の形になっている。
打たないときは中央位置になっており、右方向に打つ場合は右にフリックさせると右にショットを、左に打つときは左にフリック、上方向の場合は上にフリックという形になっている。ショットを打たない場合は中央位置にフリックさせて戻す。
ケロブラスターではこのような形でのショットボタンを採用したことで、アクションで一番の肝になる移動操作を簡略化させてタッチパネルでも操作ミスをかなり減らすことが出来ている。
実際ショットボタン以外は◁▷ボタンとジャンプボタン、あとは武器切り替えボタンだけ。その内武器切り替え以外はゲーム画面とは独立していて、指で視界が遮られるといったタッチパネルゲー特有のストレスをかなり軽減している。
※これだけだと説明不足なので補足(14日13時前)
ショットボタンによって攻撃方向を固定できるので、例えば逃げながら敵に向かってショットというのがスマホのタッチパネルでも何ら問題なく出来る、というのがこのシステムの評価すべきところ。
その時の移動方向にしか攻撃できないないし別途方向固定を付けた場合、キーボードやコントローラならさほど問題は無いだろうが、タッチパネル上の仮想ボタンで行うとなるとおそらくかなり難易度が上がる。
このゲームの真価はiOSみたいなタッチパネル操作でもこれだけアクションさせるゲームが出来るよ、というのを示したところなのではないかなと思った。そう考えると洞窟物語の時よりアクション操作の要求度が下がってるのはやむなしなのかなーと。
なお、こんな事を言っている自分はiOSでのアクションゲームをほとんど触ったことがありません。
これだけ操作部分について書いておきながら説得力皆無にもほどがあるだろ!
前回書いたときはステージ6まで進んでたのだが、次のステージ7が最後だった。
社長強すぎわろりんぐで死にまくったので、コイン貯めて武器強化最大ライフも最大まで上げたら何とか倒せたのだけど、その後のラスボスがさらに強すぎわろたでやっぱり死にまくったので今度はライフ回復ボトルまで用意してなんとか残りライフ2で撃破。
で、クリアしたのだけどストーリーがさっぱりわからない。
あえて語る部分を非常に少なくしてぼかしているんだろうけど、それにしたって少ない。というわけでPixelスレを見たらなるほどなーと。
現在は2周目スタートしてるんですけど、2周目はライフ1スタートで武器レベルおよび種類は引き継ぎ。
流石に武器が充実してるとかなり楽なのとパターンを1周して把握してるので、ステージ6までコンティニューなしできた。
しかしスレを見た感じ見事に隠し武器をスルーして進んでしまった模様。
2周目クリアでボスタイムアタックモードがでるらしい。
アクション部分はかなりよく出来ているけど、洞窟物語によってかなりハードルが上がってしまっていたためか、良ゲーだけどあっさりすぎて普通な感じ、というのがクリア時の感想。
洞窟物語ほどアクションを要求しないし、ストーリーの練り込み具合やボリュームを比べるとなーと。淡泊。
しかし、冷静になって考えてみると確かに全体のボリュームやストーリーテリングは期待値が高すぎたせいか思ったほど……だったのは間違いないけど、よく考えたらiPhoneないしiPodtouchでこれだけのアクション要素をしっかりプレイできるように作られてるって凄くね?と考え直した。
PCでキーボードかコントローラでやるとちょっと物足りないかもしれないけど、そのレベルをほぼ遜色ない……はちょっと評価しすぎかもしれないけどかなり近いレベルでiOSでも作ってある。
それに大きく貢献していると思うのがこのゲーム独自のショットボタン。
大概のゲームだとスマホなどではショットボタンってのは大体ONOFFするだけの存在で、押せば自動的に打ってくれるけどただそれだけ。
手動で出来るものもあるんだろうけど、仮想ボタンをタッチパネル上に配置する以上手動連打というのは厳しいので大体のゲームではONOFF式になっている。
ケロブラスターでも自動ショットを採用してはいるのだけど、単純なONOFF式スイッチではなくて、簡単にいえばそのまんま凸の形になっている。
打たないときは中央位置になっており、右方向に打つ場合は右にフリックさせると右にショットを、左に打つときは左にフリック、上方向の場合は上にフリックという形になっている。ショットを打たない場合は中央位置にフリックさせて戻す。
ケロブラスターではこのような形でのショットボタンを採用したことで、アクションで一番の肝になる移動操作を簡略化させてタッチパネルでも操作ミスをかなり減らすことが出来ている。
実際ショットボタン以外は◁▷ボタンとジャンプボタン、あとは武器切り替えボタンだけ。その内武器切り替え以外はゲーム画面とは独立していて、指で視界が遮られるといったタッチパネルゲー特有のストレスをかなり軽減している。
※これだけだと説明不足なので補足(14日13時前)
ショットボタンによって攻撃方向を固定できるので、例えば逃げながら敵に向かってショットというのがスマホのタッチパネルでも何ら問題なく出来る、というのがこのシステムの評価すべきところ。
その時の移動方向にしか攻撃できないないし別途方向固定を付けた場合、キーボードやコントローラならさほど問題は無いだろうが、タッチパネル上の仮想ボタンで行うとなるとおそらくかなり難易度が上がる。
このゲームの真価はiOSみたいなタッチパネル操作でもこれだけアクションさせるゲームが出来るよ、というのを示したところなのではないかなと思った。そう考えると洞窟物語の時よりアクション操作の要求度が下がってるのはやむなしなのかなーと。
なお、こんな事を言っている自分はiOSでのアクションゲームをほとんど触ったことがありません。
これだけ操作部分について書いておきながら説得力皆無にもほどがあるだろ!
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